Stalcraft Калькулятор ТТК

Симулирует тысячи боёв на каждой дистанции, чтобы сравнить, как быстро оружие убивает выбранные вами целевые сборки, с учётом спада урона, распределения попаданий, брони, пластин и лечения.

Сравнение

Режим ТТК

Реалистичный режим округляет число выстрелов до целого. Теоретический сохраняет дробное среднее.

Оружие

0/15

Оружие не добавлено

Добавьте оружие, затем выберите здесь его боеприпасы, магазин и модуль.

Цели

0/15

Цели не добавлены

Добавьте сохранённую сборку, текущую сборку из калькулятора сборок или собственный манекен.

Настройки симуляции

  • До 100 м
  • Шаг 2 м
  • Боёв на точку: 5 000
  • Попадания: Средний игрок

Запуск анализа

Пока не готово
Режим
Оружие против одной цели
Оружие
Не добавлено
Цели
Не добавлено

Игровые данные ещё загружаются.

Анализ производительности

Среднее время убийства (секунды) на разных дистанциях

0 м

Анализ еще не запущен

Запустите анализ, чтобы увидеть кривые времени убийства для включённых конфигураций.

STALCRAFTMETA

Анализ боевой эффективности

StalcraftMeta.com

Дата:

Настройки симуляции

Режим сравнения

Оружие против сборки

Режим ТТК

Реалистичный

Точность симуляции

2 м

Симуляций на точку

5 000

Режим кровотечения

Отключено

Распределение попаданий

Голова30%
Тело35%
Конечности15%
Мимо20%

Целевая сборка

Артефакты

Без артефактов

Баффы

Без баффов

Анализ производительности

Анализ еще не запущен

Как работает ТТК-калькулятор

ТТК-калькулятор — это симулятор боя методом Монте-Карло. Для каждого добавленного оружия и целевой сборки он симулирует тысячи боёв на каждой дистанции сетки, а затем показывает, сколько в среднем длилось убийство, сколько выстрелов понадобилось и как часто цель не удалось убить вовремя. Ничего не рассчитано заранее: результаты появляются после нажатия Запустить анализ ТТК.

Что такое один симулированный бой

Каждый прогон — это один стрелок, непрерывно стреляющий в одну цель с фиксированной дистанции, пока цель не умрёт или не будет достигнут лимит.

Стрелок

Оружие на +15 с выбранными патронами, модулем и ёмкостью магазина. Выстрелы идут с интервалом 60 ÷ скорострельность секунд, первый — в момент 0 с. Однозарядное оружие стреляет один раз за перезарядку.

Цель

Одна из ваших сохранённых сборок, сборка, открытая в калькуляторе сборок, или Мишень-манекен с введёнными вами характеристиками. У цели 100 единиц здоровья, живучесть, пулестойкость, другие защиты и лечение её сборки, а также выбранная для неё бронепластина.

Дистанция

Урон следует спаду урона оружия: полный урон до начала спада, линейное снижение до конечного урона, дальше без изменений. Модификаторы дальности патронов сдвигают эти точки. Бои симулируются от 0 м до значения Макс. дистанция (10–200 м) с шагом из поля Точность симуляции (1, 2, 5, 10 м).

Распределение попаданий

Каждый выстрел случайно попадает в голову, тело, конечности или мимо пропорционально вашим процентам. Пресеты (голова/тело/конечности/промах): Топ игрок 70/10/10/10, Средний игрок 30/35/15/20 и Плохой игрок 10/50/15/25. Попадания в голову и конечности используют собственные множители урона оружия с учётом бонусов патронов и модулей.

Лечение во время боя

Каждые 50 мс цель лечится: базовая регенерация и бонусы к регенерации по сниженной боевой ставке, плюс периодическое лечение, умноженное на эффективность лечения. Горение и кровотечение снижают это лечение, пока действуют.

Конец прогона

Прогон заканчивается, когда здоровье падает до 0 — от выстрела или от кровотечения либо горения между выстрелами. Если цель жива через 30 секунд или 500 выстрелов, прогон засчитывается как бой без убийства (∞).

Тысячи боёв — одна сводка

Места попаданий случайны, поэтому одна и та же пара даёт разброс времени убийства. Для каждого оружия, цели и дистанции калькулятор запускает столько боёв, сколько задано в поле Симуляций на точку (от 5 000 до 50 000, по умолчанию 5 000), и сводит их так.

Средний ТТК
Средний ТТК = среднее время убийства по прогонам с убийством после отбрасывания самых медленных 5% из них

Отбрасывается только медленный хвост: самые быстрые убийства остаются. Это не симметричное отсечение удачи и неудачи, поэтому значение немного ниже простого среднего по всем убийствам. Прогоны без убийства в среднее не входят — они учитываются в Не за 1 магазин %. Сред. СТК усредняет число выстрелов до убийства, включая промахи, по тем же прогонам.

Случайные числа инициализируются от конфигурации, поэтому повторный запуск той же настройки даёт тот же результат. Больше симуляций уменьшают выборочный шум при сравнении близких вариантов, но не делают саму модель реалистичнее.

Режим ТТК: Реалистичный и Теоретический

Реалистичный

Режим по умолчанию. Округляет среднее число выстрелов до целого вверх и показывает момент этого выстрела: TTK = max((⌈Сред. СТК⌉ − 1) × интервал между выстрелами, Сред. ТТК). Он никогда не показывает убийство быстрее, чем в симуляции: если кровотечение или горение добивает цель после последнего выстрела, сохраняется время смерти из симуляции. Помогает видеть пороги по выстрелам: две настройки, которым нужно одинаковое число выстрелов, показывают одинаковый TTK, если урон со временем не убивает позже.

Теоретический

Показывает средние значения напрямую: дробное число выстрелов и усреднённое время убийства, включая убийства кровотечением или горением между выстрелами. Помогает видеть небольшие различия, не меняющие число выстрелов.

Переключение «Режим ТТК» пересчитывает показанные числа из той же симуляции, новая не запускается. Столбец «Сред. СТК» в таблице всегда округляется вверх до целого выстрела.

Как читать результаты

Средний ТТК

Секунды до убийства на выбранной дистанции (Дистанция в таблице), как описано выше. ∞ означает, что ни один прогон не закончился убийством.

Сред. СТК

Число выстрелов до убийства, включая промахи. Оружию с 20% промахов нужно больше выстрелов, чем следует из одного урона.

Не за 1 магазин %

Доля прогонов, не закончившихся убийством в пределах одного магазина: цель продержалась 30 с или 500 выстрелов, либо на убийство ушло больше выстрелов, чем в магазине (перезарядка не симулируется). Таблица результатов показывает обе части отдельно под процентом.

Макс. дальн. (1 магазин)

Самая дальняя симулированная дистанция, на которой Не за 1 магазин % ещё ниже 50%. Это порог для одного магазина, а не самая дальняя дистанция, на которой убийство вообще возможно.

График

Средний ТТК на всех симулированных дистанциях. Линия становится пунктирной и получает пометку (не за 1 магазин), где Не за 1 магазин % достигает 50% и больше; в начале такого участка стоит ∞, если большинство этих боёв цель переживает, и ↻, если это в основном убийства, которым нужно больше патронов. В режиме Оружие против сборки первым идёт самое быстрое оружие, в режиме Сборки против оружия — цель, которая живёт дольше всех.

Разбор

Открывает один симулированный бой выстрел за выстрелом, выбранный как близкий к среднему. Он иллюстрирует типичный бой и не является отдельным измерением.

Почему похожий урон в секунду не означает похожий TTK

  • Урон приходит целыми выстрелами. Лишний выстрел стоит целого интервала между выстрелами, что особенно заметно у медленного оружия.
  • Пулестойкость снижается бронепробитием, поэтому пробитие важнее против хорошо бронированных целей.
  • Пластины поглощают часть каждого попадания в тело, пока не сломаются, а пробитие и урон по пластинам меняют, как быстро это происходит.
  • Множители урона по голове и конечностям у оружия разные, поэтому одно и то же распределение попаданий выгоднее одному оружию, чем другому.
  • Спад урона начинается и заканчивается на разных дистанциях, поэтому с ростом дистанции оружие может меняться местами.
  • Цель лечится между выстрелами, что выгодно оружию, которое наносит урон быстро.

Броня, пластины и особое оружие

Урон по здоровью от пулевого попадания
урон × 100 ÷ (100 + BR × (1 − AP ÷ 100)) ÷ (1 + живучесть ÷ 100)

BR — пулестойкость цели, AP — бронепробитие оружия плюс бронепробитие патронов, живучесть — бонус живучести цели. Здоровье равно 100, поэтому живучесть работает как дополнительное здоровье.

Пластины

Пластины защищают только от попаданий в тело. Пока у пластины есть прочность, она поглощает свою долю каждого попадания в тело, уменьшенную суммарным пробитием пластин оружия и патронов. Поглощённый урон, увеличенный бонусами урона по пластинам, вычитается из прочности, а попадание, которое ломает пластину, поглощается лишь частично. Пластина выбирается для цели из пяти пресетов и не связана с выбранной бронёй.

Оружие, игнорирующее пластины

Оружие, в описании которого сказано, что оно игнорирует пластины (например, винтовка Гаусса), полностью обходит пластину: она ничего не поглощает и не теряет прочность.

Стихийный урон

Конверсии урона у оружия или патронов (разрыв, огонь, электричество, химия, холод, взрыв) добавляют урон поверх пулевого. Каждая часть снижается соответствующей защитой, а не пулестойкостью. Соответствующие характеристики «Реакция на…» добавляют живучесть.

Особенности и модули

Особенности оружия и модули, меняющие урон, применяются к каждому выстрелу: бонусный урон от недостающего здоровья цели, бонусы к первым или последним пяти патронам магазина и модули, меняющие начальный или конечный урон.

Кровотечение и горение
  • Режим кровотечения по умолчанию: Отключено. Накопительный накладывает кровотечение каждый раз, когда накопленный шанс достигает 100%. Вероятностный бросает шанс кровотечения при каждом попадании. Масштабируемый накладывает долю кровотечения при каждом попадании пропорционально шансу. Переопределение шанса кровотечения заменяет шанс оружия и патронов.
  • Кровотечение копится от нанесённого урона с учётом защиты от кровотечения. Более высокие уровни кровотечения снижают эффективность лечения и регенерацию, а начиная с уровня 2 ещё и отнимают здоровье.
  • Зажигательные патроны и огненный урон поджигают цель. Пока она горит, эффективность лечения снижена на 65, регенерация — на 5, а здоровье постепенно убывает с учётом защиты от огня.

Допущения и ограничения

  • Нет перезарядки. Огонь продолжается после окончания магазина с обычным интервалом между выстрелами. Убийства, которым понадобилось больше патронов, чем в магазине, учитываются в Не за 1 магазин %, но их время без перезарядки всё равно входит в Средний ТТК, а бонус Finisher остаётся активным на этих лишних патронах. Исключение — магазин на 1 патрон: каждый выстрел после первого ждёт время перезарядки оружия (3 с, если у оружия нет пригодного времени перезарядки).
  • Нет модели прицеливания. Отдача, разброс и точность в зависимости от дистанции не симулируются; промахи берутся только из процента промахов. Время реакции, прицеливание, движение, укрытия и ответный огонь не моделируются, первый выстрел — в момент 0 с.
  • Оружие всегда +15, а цель всегда начинает с полным здоровьем и целой пластиной.
  • Учитываются только пассивные характеристики лечения. Аптечки и другие предметы, используемые в бою, — нет.
  • Отравление в бою не накапливается, а урон холодом не замедляет цель.
  • Бои дольше 30 с или 500 выстрелов считаются ∞.
  • Результаты зависят от текущих данных о предметах на сайте, которые могут отставать от обновлений игры.
  • Результаты не обязаны совпадать с таблицей DPS: она сравнивает всё оружие на фиксированной популяции целей с другим отсечением и другим временным окном.