Stalcraft TTK 계산기

거리마다 수천 번의 전투를 시뮬레이션해 선택한 대상 빌드를 무기가 얼마나 빨리 처치하는지 비교합니다. 피해 감소, 명중 분포, 방어구, 판, 치유를 반영합니다.

비교

TTK 모드

현실 모드는 처치 사격 수를 정수로 올림합니다. 이론 모드는 소수 평균을 유지합니다.

무기

0/15

아직 무기가 없습니다

무기를 추가한 뒤 여기에서 탄약, 탄창, 모듈을 선택하세요.

대상

0/15

아직 대상이 없습니다

저장된 빌드, 빌드 계산기의 현재 장비 또는 사용자 지정 대상 더미를 추가하세요.

시뮬레이션 설정

  • 최대 100 m
  • 2 m 간격
  • 지점당 전투 5,000회
  • 명중: 평균적인 플레이어

분석 실행

아직 준비되지 않음
모드
무기 vs 단일 대상
무기
추가된 항목 없음
대상
추가된 항목 없음

게임 데이터를 아직 불러오는 중입니다.

성능 분석

거리별 평균 TTK (초)

0 m

아직 분석 데이터가 없습니다

분석을 실행하면 포함된 구성의 처치 시간 곡선을 볼 수 있습니다.

STALCRAFTMETA

전투 성능 분석

StalcraftMeta.com

날짜:

시뮬레이션 설정

비교 모드

무기 vs 빌드

TTK 모드

실제

시뮬레이션 정밀도

2 m

지점당 시뮬레이션 횟수

5,000

출혈 모드

비활성화됨

명중 분포

머리30%
몸통35%
사지15%
빗나감20%

대상 빌드

아티팩트

아티팩트 없음

버프

버프 없음

성능 분석

아직 분석 데이터가 없습니다

TTK 계산기의 작동 방식

TTK 계산기는 몬테카를로 전투 시뮬레이터입니다. 추가한 무기와 대상 빌드마다 거리 격자의 각 지점에서 수천 번의 전투를 시뮬레이션한 뒤, 처치에 평균 얼마나 걸렸는지, 몇 발이 필요했는지, 제때 처치하지 못한 경우가 얼마나 되는지를 보여 줍니다. 미리 계산된 값은 없으며, TTK 분석 실행을 누르면 결과가 나타납니다.

시뮬레이션 전투 한 번의 의미

각 실행은 한 명의 사수가 고정된 거리에서 하나의 대상에게 대상이 죽거나 한도에 도달할 때까지 계속 사격하는 상황입니다.

사수

선택한 탄약, 모듈, 탄창 용량을 적용한 +15 무기입니다. 사격 간격은 60 ÷ 연사력 초이며 첫 발은 0초에 발사합니다. 단발 무기는 재장전마다 한 번 발사합니다.

대상

저장된 빌드 중 하나, 빌드 계산기에 열려 있는 빌드, 또는 능력치를 직접 입력한 표적 더미입니다. 대상은 체력 100과 해당 빌드의 생명력, 총탄 저항율, 기타 저항, 치유, 그리고 대상에 지정한 방탄판을 가집니다.

거리

피해는 무기의 거리별 감소를 따릅니다. 감소 시작 거리까지는 최대 피해, 그 뒤 최종 피해까지 직선으로 줄고, 이후에는 일정합니다. 탄약의 사거리 보정이 이 지점들을 옮깁니다. 전투는 0m부터 최대 거리(10~200m)까지 시뮬레이션 정밀도(1, 2, 5, 10m) 간격으로 시뮬레이션합니다.

명중 분포

모든 탄은 설정한 비율에 따라 머리, 몸통, 팔다리, 빗나감 중 하나에 무작위로 배정됩니다. 프리셋(머리/몸통/팔다리/빗나감): 숙련된 플레이어 70/10/10/10, 평균적인 플레이어 30/35/15/20, 초보 플레이어 10/50/15/25. 머리와 팔다리 명중에는 탄약과 모듈 보너스를 반영한 무기 고유의 피해 배율이 쓰입니다.

전투 중 치유

대상은 50ms마다 치유됩니다. 기본 재생과 재생 보너스가 감소된 전투 중 비율로 적용되고, 지속 치유에 치유 효율이 곱해집니다. 발화와 출혈은 지속되는 동안 이 치유를 낮춥니다.

실행 종료

체력이 0이 되면 실행이 끝나며, 사격으로 또는 사격 사이의 출혈이나 발화로 끝날 수 있습니다. 30초 또는 500발 뒤에도 대상이 살아 있으면 처치 실패(∞)로 계산합니다.

수천 번의 전투, 하나의 요약

명중 부위가 무작위이므로 같은 대결에서도 처치 시간이 퍼져 나옵니다. 계산기는 무기, 대상, 거리마다 지점당 시뮬레이션 횟수에 설정한 수(5,000~50,000, 기본 5,000)만큼 전투를 실행하고 다음과 같이 요약합니다.

평균 TTK
평균 TTK = 처치에 성공한 실행 중 가장 느린 5%를 버린 뒤의 평균 처치 시간

느린 꼬리만 제거되며 가장 빠른 처치는 남습니다. 운이 좋은 경우와 나쁜 경우를 대칭으로 자르는 방식이 아니므로, 값은 모든 처치의 단순 평균보다 조금 낮습니다. 처치하지 못한 실행은 평균에 들어가지 않고 탄창 1개 내 미처치 %에 집계됩니다. 평균 STK는 같은 실행들에서 처치까지 쏜 탄 수(빗나감 포함)의 평균입니다.

난수는 설정에서 만든 시드를 쓰므로 같은 설정을 다시 실행하면 같은 결과가 나옵니다. 시뮬레이션 수를 늘리면 비슷한 설정을 비교할 때 표본 잡음이 줄지만, 모델 자체가 더 현실적이 되지는 않습니다.

TTK 모드: 실제와 이론적

실제

기본 모드입니다. 평균 처치 탄수를 정수로 올림하고 그 탄을 쏘는 시점을 보여 줍니다: TTK = max((⌈평균 STK⌉ − 1) × 사격 간격, 평균 TTK). 시뮬레이션보다 빠른 처치를 보여 주지 않습니다. 마지막 탄 이후 출혈이나 화상으로 대상이 죽으면 시뮬레이션의 사망 시간을 유지합니다. 탄수 구간을 볼 때 유용합니다. 같은 탄수가 필요한 두 설정은 지속 피해가 더 늦게 처치하지 않는 한 같은 TTK를 보여 줍니다.

이론적

평균을 그대로 보여 줍니다. 탄수는 소수가 될 수 있고, 처치 시간은 사격 사이 출혈이나 발화로 인한 처치를 포함한 평균입니다. 탄수를 바꾸지 않는 작은 차이를 볼 때 유용합니다.

TTK 모드를 바꾸면 같은 시뮬레이션에서 표시 값만 다시 계산하며, 새 시뮬레이션은 실행하지 않습니다. 표의 평균 STK 열은 항상 정수 탄수로 올림됩니다.

결과 읽는 법

평균 TTK

선택한 표 기준 거리에서 처치까지 걸리는 초로, 위에서 정의한 값입니다. ∞는 어떤 실행도 대상을 처치하지 못했다는 뜻입니다.

평균 STK

처치까지 쏜 탄 수이며 빗나감을 포함합니다. 빗나감이 20%인 무기는 피해만으로 예상하는 것보다 많은 탄이 필요합니다.

탄창 1개 내 미처치 %

탄창 하나 안에 처치로 끝나지 않은 실행의 비율입니다. 대상이 30초 또는 500발을 버텼거나, 처치에 탄창 용량보다 많은 탄이 필요한 경우입니다(재장전은 시뮬레이션하지 않음). 결과 표는 비율 아래에 두 경우를 따로 보여 줍니다.

최대 1탄창 사거리

탄창 1개 내 미처치 %이 아직 50% 미만인 가장 먼 시뮬레이션 거리입니다. 탄창 하나 기준의 문턱값이며, 처치가 가능한 가장 먼 거리를 뜻하지는 않습니다.

성능 차트

시뮬레이션한 모든 거리에서의 평균 TTK입니다. 탄창 1개 내 미처치 %이 50% 이상인 구간에서는 선이 점선이 되고 (탄창 1개 초과) 표시가 붙습니다. 그 구간이 시작되는 지점에는 그런 교전 대부분에서 대상이 생존하면 ∞, 대부분이 더 많은 탄약이 필요한 처치라면 ↻ 표시가 붙습니다. 무기 vs 빌드에서는 가장 빠른 무기가, 빌드 vs 무기에서는 가장 오래 버티는 대상이 맨 앞에 옵니다.

상세 분석

평균에 가까운 시뮬레이션 전투 하나를 탄 단위로 보여 줍니다. 전형적인 전투를 보여 주는 예시일 뿐 별도의 측정값이 아닙니다.

초당 피해가 비슷해도 TTK가 다른 이유

  • 피해는 탄 단위로 들어옵니다. 한 발이 더 필요하면 사격 간격 하나만큼 늦어지며, 연사가 느린 무기에서 특히 큽니다.
  • 총탄 저항율은 방어구 관통으로 줄어들므로, 방어가 두꺼운 대상일수록 관통이 더 중요합니다.
  • 판은 깨질 때까지 몸통 명중마다 피해 일부를 흡수하며, 판 관통과 판 피해가 그 속도를 바꿉니다.
  • 머리와 팔다리 배율은 무기마다 다르므로, 같은 명중 분포라도 유리한 무기가 다릅니다.
  • 피해 감소가 시작하고 끝나는 거리가 무기마다 달라서, 거리가 늘면 무기 순위가 바뀔 수 있습니다.
  • 대상은 사격 사이에 치유되므로 피해를 빨리 넣는 무기가 유리합니다.

방어구, 판, 특수 무기

총탄 명중이 체력에 주는 피해
피해 × 100 ÷ (100 + BR × (1 − AP ÷ 100)) ÷ (1 + 생명력 ÷ 100)

BR은 대상의 총탄 저항율, AP는 무기와 탄약의 방어구 관통 합계, 생명력은 대상의 생명력 보너스입니다. 체력이 100이므로 생명력은 추가 체력처럼 작동합니다.

판

판은 몸통 명중만 막습니다. 판에 내구도가 남아 있는 동안 몸통 명중마다 자신의 몫을 흡수하며, 이 몫은 무기와 탄약의 판 관통 합계만큼 줄어듭니다. 흡수한 피해는 판 피해 보너스만큼 늘어 내구도에서 빠지고, 판을 깨는 명중은 일부만 흡수됩니다. 판은 대상마다 다섯 가지 프리셋 중에서 고르며, 선택한 방어구와 연결되지 않습니다.

판을 무시하는 무기

설명에 판을 무시한다고 적힌 무기(예: 가우스 소총)는 판을 완전히 건너뜁니다. 판은 아무것도 흡수하지 않고 내구도도 줄지 않습니다.

원소 피해

무기나 탄약의 피해 변환(열상, 화염, 전기, 화학, 서리, 폭발)은 총탄 피해 위에 피해를 더합니다. 각 부분은 총탄 저항율 대신 해당 저항으로 줄어듭니다. 해당하는 '대항' 능력치는 생명력을 더합니다.

특성과 모듈

피해를 바꾸는 무기 특성과 모듈은 탄마다 적용됩니다. 대상의 잃은 체력에 따른 추가 피해, 탄창의 처음 또는 마지막 다섯 발 보너스, 시작 또는 최종 피해를 바꾸는 모듈이 여기에 해당합니다.

출혈과 발화
  • 출혈 모드의 기본값은 비활성화됨입니다. 누적 방식은 누적된 출혈 확률이 100%에 도달할 때마다 출혈을 적용합니다. 확률 방식은 명중마다 출혈 확률을 굴립니다. 스케일링 방식은 명중마다 출혈 확률에 비례한 만큼 출혈을 적용합니다. 출혈 확률 직접 설정은 무기와 탄약의 확률을 대체합니다.
  • 출혈은 가한 피해에서 출혈 보호만큼 줄어든 양으로 쌓입니다. 출혈 단계가 높을수록 치유 효율과 재생이 낮아지며, 2단계부터는 체력도 깎습니다.
  • 소이탄과 화염 피해는 대상에 불을 붙입니다. 불타는 동안 대상의 치유 효율은 65, 재생은 5 낮아지고, 화염 저항율로 줄어든 만큼 체력이 서서히 깎입니다.

가정과 한계

  • 재장전 없음. 탄창을 다 써도 평소 사격 간격으로 사격이 계속됩니다. 탄창 용량보다 많은 탄이 필요한 처치는 탄창 1개 내 미처치 %에 집계되지만, 재장전 없는 그 처치 시간은 평균 TTK에도 들어가며, 그 추가 탄에도 Finisher 보너스가 계속 적용됩니다. 1발 탄창은 예외로, 첫 발 이후의 모든 사격이 무기의 재장전 시간을 기다립니다(사용할 수 있는 재장전 시간이 없으면 3초).
  • 조준 모델 없음. 반동, 탄 퍼짐, 거리별 정확도는 시뮬레이션하지 않으며, 빗나감은 빗나감 비율로만 생깁니다. 반응 시간, 조준, 이동, 엄폐, 반격은 모델링하지 않으며 첫 발은 0초에 발사됩니다.
  • 무기는 항상 +15이며, 대상은 항상 가득 찬 체력과 온전한 판으로 시작합니다.
  • 패시브 치유 능력치만 사용합니다. 전투 중 사용하는 구급상자 등의 아이템은 반영하지 않습니다.
  • 전투 중 독성은 쌓이지 않으며, 서리 피해는 대상을 느리게 하지 않습니다.
  • 30초 또는 500발보다 긴 전투는 ∞로 계산합니다.
  • 결과는 사이트의 현재 아이템 데이터에 따라 달라지며, 이는 게임 업데이트보다 늦을 수 있습니다.
  • 결과가 DPS 표와 일치하지 않을 수 있습니다. DPS 표는 고정된 대상 집단에 대해 모든 무기를 다른 절사 방식과 시간 창으로 비교합니다.