Stalcraft Calculadora de TTK

Simula miles de combates en cada distancia para comparar lo rápido que las armas matan a las builds objetivo que elijas, teniendo en cuenta la caída de daño, la distribución de impactos, la armadura, las placas y la curación.

Comparación

Modo TTK

Realista redondea los disparos para matar a disparos enteros. Teórico conserva el promedio fraccionario.

Armas

0/15

Aún no hay armas

Añade un arma y elige aquí su munición, cargador y módulo.

Objetivos

0/15

Aún no hay objetivos

Añade un build guardado, tu equipamiento actual de la Calculadora de Builds o un maniquí personalizado.

Ajustes de simulación

  • Hasta 100 m
  • Pasos de 2 m
  • 5000 combates por punto
  • Impactos: Jugador Promedio

Ejecutar análisis

Aún no está listo
Modo
Armas contra un objetivo
Armas
Ninguno añadido
Objetivos
Ninguno añadido

Los datos de juego todavía se están cargando.

Análisis de rendimiento

Tiempo promedio para matar (segundos) a través de las distancias

0 m

Aún no se ha ejecutado el análisis

Ejecuta el análisis para ver las curvas de tiempo para matar de las configuraciones incluidas.

STALCRAFTMETA

Análisis de rendimiento de combate

StalcraftMeta.com

Fecha:

Ajustes de simulación

Modo de comparación

Armas contra Build

Modo TTK

Realista

Precisión de simulación

2 m

Simulaciones por punto

5000

Modo de Sangrado

Desactivado

Distribución de impactos

Cabeza30%
Cuerpo35%
Extremidades15%
Fallo20%

Build objetivo

Artefactos

Sin artefactos

Potenciadores

Sin potenciadores

Análisis de rendimiento

Aún no se ha ejecutado el análisis

Cómo funciona la Calculadora TTK

La Calculadora TTK es un simulador de combate de Monte Carlo. Para cada arma y build objetivo que añades, simula miles de combates en cada distancia de una cuadrícula y después indica cuánto tardó la muerte de media, cuántos disparos hicieron falta y con qué frecuencia el objetivo no murió a tiempo. No hay nada precalculado: los resultados aparecen al pulsar Ejecutar análisis TTK.

Qué es un combate simulado

Cada ejecución es un tirador disparando de forma continua a un objetivo desde una distancia fija hasta que el objetivo muere o se alcanza un límite.

Tirador

El arma a +15 con la munición, el módulo y la capacidad de cargador seleccionados. Los disparos se separan 60 ÷ cadencia segundos y el primero se hace en 0 s. Las armas de un solo disparo disparan una vez por recarga.

Objetivo

Una de tus builds guardadas, la build abierta en la Calculadora de Builds o un Maniquí de entrenamiento con las estadísticas que introduzcas. El objetivo tiene 100 de salud, la vitalidad, la resistencia a las balas, las demás protecciones y la curación de su build, y la placa de armadura que elijas para él.

Distancia

El daño sigue la caída del arma: daño completo hasta el inicio de la caída, un descenso lineal hasta el daño final y después constante. Los modificadores de alcance de la munición desplazan estos puntos. Los combates se simulan de 0 m hasta Distancia máx. (10–200 m) en pasos fijados por Precisión de simulación (1, 2, 5, 10 m).

Distribución de impactos

Cada disparo se asigna al azar a cabeza, cuerpo, extremidades o fallo en proporción a tus porcentajes. Preajustes (cabeza/cuerpo/extremidades/fallo): Jugador Top 70/10/10/10, Jugador Promedio 30/35/15/20 y Jugador Malo 10/50/15/25. Los impactos en cabeza y extremidades usan los multiplicadores de daño propios del arma, ajustados por las bonificaciones de munición y módulo.

Curación durante el combate

Cada 50 ms el objetivo se cura: la regeneración base más las bonificaciones de regeneración al ritmo reducido de combate, y la curación periódica multiplicada por la eficacia de curación. La quemadura y el sangrado reducen esa curación mientras duran.

Fin de una ejecución

Una ejecución termina cuando la salud llega a 0, por un disparo o por sangrado o quemadura entre disparos. Si el objetivo sigue vivo tras 30 segundos o 500 disparos, la ejecución cuenta como no muerto (∞).

Miles de combates, un resumen

Las zonas de impacto son aleatorias, así que el mismo enfrentamiento produce un abanico de tiempos de muerte. Para cada arma, objetivo y distancia, la calculadora ejecuta el número de combates fijado en Simulaciones por punto (de 5000 a 50.000, 5000 por defecto) y los resume así.

TTK promedio
TTK promedio = tiempo medio de muerte de las ejecuciones con muerte, tras descartar el 5% más lento de ellas

Solo se elimina la cola lenta: las muertes más rápidas se conservan. No es un recorte simétrico de la buena y la mala suerte, así que el valor es algo menor que una media simple de todas las muertes. Las ejecuciones sin muerte no entran en la media; se cuentan en % Fuera de 1 cargador. El STK promedio promedia los disparos realizados hasta la muerte, fallos incluidos, sobre las mismas ejecuciones.

Los números aleatorios usan una semilla derivada de la configuración, así que repetir la misma configuración da el mismo resultado. Más simulaciones reducen el ruido de muestreo al comparar configuraciones parecidas; no hacen que el modelo sea más realista.

Modo TTK: Realista y Teórico

Realista

El modo por defecto. Redondea hacia arriba la media de disparos para matar a un disparo entero e indica el momento en que se hace ese disparo: TTK = max((⌈STK promedio⌉ − 1) × tiempo entre disparos, TTK promedio). Nunca muestra una muerte más rápida que la simulación: si el sangrado o el fuego rematan al objetivo después del último disparo, se conserva el momento de la muerte simulada. Sirve para ver los umbrales de disparos: dos configuraciones que necesitan el mismo número de disparos muestran el mismo TTK, salvo que el daño continuo mate más tarde.

Teórico

Muestra las medias directamente: un número de disparos fraccionario y el tiempo de muerte promediado, incluidas las muertes por sangrado o quemadura entre disparos. Sirve para ver pequeñas diferencias que no cambian el número de disparos.

Cambiar Modo TTK recalcula los números mostrados a partir de la misma simulación; no se ejecuta una nueva. La columna de STK promedio de la tabla siempre se redondea hacia arriba a un disparo entero.

Cómo leer los resultados

TTK promedio

Segundos para matar a la Distancia de la tabla seleccionada, según la definición anterior. ∞ significa que ninguna ejecución mató al objetivo.

STK promedio

Disparos realizados para matar, fallos incluidos. Un arma con un 20% de fallos necesita más disparos de los que sugiere su daño.

% Fuera de 1 cargador

La proporción de ejecuciones que no terminaron en muerte dentro de un cargador: el objetivo aguantó 30 s o 500 disparos, o la muerte necesitó más disparos de los que caben en el cargador (no se simulan recargas). La tabla de resultados muestra las dos partes por separado bajo el porcentaje.

Alcance máx. (1 cargador)

La distancia simulada más lejana a la que % Fuera de 1 cargador sigue por debajo del 50%. Es un umbral de un cargador, no la distancia más lejana a la que es posible matar.

Gráfico de rendimiento

TTK promedio en todas las distancias simuladas. Una línea se vuelve discontinua y se marca con (fuera de 1 cargador) donde % Fuera de 1 cargador alcanza el 50% o más; el marcador donde empieza es ∞ cuando la mayoría de esos combates sobreviven y ↻ cuando la mayoría son muertes que necesitan más munición. En Armas contra Build aparece primero el arma más rápida; en Builds contra Arma, el objetivo que más sobrevive.

Desglose

Abre un combate simulado, disparo a disparo, elegido por estar cerca de la media. Ilustra un combate típico; no es una medición aparte.

Por qué un daño por segundo parecido no significa un TTK parecido

  • El daño llega en disparos enteros. Necesitar un disparo más cuesta un intervalo completo entre disparos, lo que pesa sobre todo en armas lentas.
  • La penetración de armadura reduce la resistencia a las balas, así que la penetración importa más contra objetivos muy blindados.
  • Las placas absorben parte de cada impacto en el cuerpo hasta romperse, y la penetración y el daño a placas cambian lo rápido que ocurre.
  • Los multiplicadores de cabeza y extremidades varían entre armas, así que la misma distribución de impactos favorece a unas armas sobre otras.
  • La caída de daño empieza y termina a distancias distintas, así que las armas pueden intercambiar posiciones al aumentar la distancia.
  • El objetivo se cura entre disparos, lo que favorece a las armas que infligen su daño rápido.

Armadura, placas y armas especiales

Daño a la salud de un impacto de bala
daño × 100 ÷ (100 + BR × (1 − AP ÷ 100)) ÷ (1 + vitalidad ÷ 100)

BR es la resistencia a las balas del objetivo, AP la penetración de armadura del arma más la de la munición, y vitalidad la bonificación de vitalidad del objetivo. La salud es 100, así que la vitalidad funciona como salud adicional.

Placas

Las placas solo protegen de los impactos en el cuerpo. Mientras una placa tiene durabilidad absorbe su parte de cada impacto en el cuerpo, reducida por la penetración de placas combinada del arma y la munición. El daño absorbido, aumentado por las bonificaciones de daño a placas, se resta de la durabilidad, y el impacto que rompe la placa solo se absorbe en parte. La placa se elige por objetivo entre cinco preajustes y no está ligada a la armadura seleccionada.

Armas que ignoran las placas

Las armas cuya descripción dice que ignoran las placas, como el rifle Gauss, se saltan la placa por completo: no absorbe nada ni pierde durabilidad.

Daño elemental

Las conversiones de daño del arma o la munición (laceración, fuego, electricidad, químico, congelación, explosión) añaden daño sobre el daño de bala. Cada parte se reduce con la protección correspondiente en lugar de con la resistencia a las balas. Las estadísticas de «Reacción a…» correspondientes añaden vitalidad.

Rasgos y módulos

Los rasgos de arma y los módulos que cambian el daño se aplican disparo a disparo: daño adicional según la salud que le falta al objetivo, bonificaciones en las primeras o últimas cinco balas del cargador y módulos que cambian el daño inicial o final.

Sangrado y quemadura
  • Modo de Sangrado está en Desactivado por defecto. Acumulativo aplica sangrado cada vez que la probabilidad de sangrado acumulada llega al 100%. Probabilístico tira la probabilidad de sangrado en cada impacto. Escalado aplica una parte del sangrado en cada impacto en proporción a la probabilidad. Anulación de Probabilidad de Sangrado sustituye la probabilidad del arma y la munición.
  • El sangrado se acumula a partir del daño infligido, reducido por la protección contra hemorragia. Los niveles de sangrado más altos reducen la eficacia de curación y la regeneración, y desde el nivel 2 también restan salud.
  • La munición incendiaria y el daño de fuego prenden fuego al objetivo. Mientras arde, su eficacia de curación baja 65 y su regeneración 5, y pierde salud con el tiempo, reducida por la resistencia al fuego.

Supuestos y limitaciones

  • Sin recargas. Se sigue disparando más allá del cargador con el intervalo normal entre disparos. Las muertes que necesitaron más balas de las que caben en el cargador se cuentan en % Fuera de 1 cargador, pero su tiempo sin recarga sigue entrando en TTK promedio, y la bonificación de Finisher sigue activa en esas balas adicionales. La excepción es un cargador de una bala: cada disparo después del primero espera el tiempo de recarga del arma (3 s si el arma no tiene un tiempo de recarga utilizable).
  • Sin modelo de puntería. No se simulan el retroceso, la dispersión ni la precisión según la distancia; los fallos solo salen del porcentaje de fallo. No se modelan el tiempo de reacción, el apuntado, el movimiento, las coberturas ni el fuego de respuesta, y el primer disparo es en 0 s.
  • El arma siempre está a +15 y el objetivo siempre empieza con la salud completa y la placa intacta.
  • Solo se usan las estadísticas de curación pasiva. No los botiquines ni otros objetos usados durante el combate.
  • El veneno no se acumula durante el combate y el daño de congelación no ralentiza al objetivo.
  • Los combates de más de 30 s o 500 disparos cuentan como ∞.
  • Los resultados dependen de los datos actuales de objetos del sitio, que pueden ir por detrás de una actualización del juego.
  • No se espera que los resultados coincidan con la Tabla de DPS: compara todas las armas contra una población fija de objetivos con otro recorte y otra ventana de tiempo.