Stalcraft 빌드 계산기

방어구, 컨테이너, 아티팩트, 버프, 수류탄으로 장비를 구성하고, 합산된 모든 능력치와 유효 HP, 치유, 통합 속도, 유효 안정성을 확인하세요.

최종 능력치유효 체력 (EHP)100.0치유0.5%통합 속도0.00%유효 저항0.0%

장비

아머
컨테이너

슬롯0 / 0

최고의 업그레이드

    아티팩트 상세 정보

    설정할 아티팩트를 선택하세요

    버프 및 소모품

    수류탄

    최종 능력치

    표시

    능력치 1개 중 1개

    계산기 기본값

    5s

    빌드 계산기의 작동 방식

    빌드 계산기는 직접 구성한 장비(방어구, 컨테이너, 아티팩트, 버프, 수류탄)의 능력치를 합산합니다. 합계로부터 EHP, 치유, 통합 속도, 유효 저항의 네 가지 요약 값을 구합니다. 탐색이나 시뮬레이션은 없습니다. 모든 숫자는 직접 계산한 값이며, 각 능력치 행에는 어떤 아이템에서 왔는지가 표시됩니다.

    사용 방법

    1. 아머 시스템을 고르고 레벨(+0~+15)을 정한 뒤 컨테이너를 고르세요. 컨테이너는 아티팩트 슬롯 수, 아티팩트가 얼마나 강하게 작용하는지(효율), 해로운 축적을 얼마나 막는지(내부 보호)를 정합니다.
    2. 슬롯을 채우세요. 아티팩트마다 희귀도(0~175% 또는 희귀도 프리셋), 레벨(+0~+15), 활성화할 추가 능력치을 정합니다. 계산기 기본값은 다음에 추가할 아티팩트의 레벨과 희귀도를 정합니다.
    3. 반영하고 싶다면 버프 및 소모품과 수류탄을 추가하세요.
    4. 최종 능력치을 확인하세요. 네 가지 요약 값 다음에 합산된 모든 능력치가 나옵니다. 한도를 넘은 해로운 축적은 강조 표시됩니다.
    5. 비교하세요: 아티팩트를 바꾸거나 복사하고, 희귀도와 레벨을 바꾸거나, 최고의 업그레이드를 사용하세요. 빌드를 계정에 저장하거나 계정 없이 열리는 링크로 공유할 수 있습니다.

    아티팩트 값의 스케일링

    아티팩트의 유익한 능력치
    최대값 × (희귀도 ÷ 100) × (1 + 0.3 × 레벨 ÷ 15) × 컨테이너 효율

    희귀도

    유익한 능력치는 희귀도에 비례해 선형으로 커집니다. 100%면 표기된 최대값, 175%면 그 1.75배입니다.

    레벨

    레벨마다 값의 2%가 더해지므로 +15에서는 +30%입니다.

    컨테이너 효율

    아티팩트의 유익한 값을 곱하며, 발화와 출혈 축적 감소도 포함됩니다. 단점, 그리고 방사능·열·생물학적 오염·사이 방출·서리 축적의 감소에는 영향을 주지 않습니다.

    단점

    단점은 장점처럼 희귀도에 따라 커지지 않습니다. 100%까지는 희귀도와 함께 커집니다. 그 위로는 각 희귀도 구간(101, 116, 131, 146, 161%에서 시작) 안에서 구간 첫 롤의 가장 작은 값부터 구간 꼭대기의 가장 큰 값까지 커집니다. 희귀도 프리셋은 각 구간의 꼭대기에 있습니다.

    추가 능력치

    5레벨마다 추가 능력치가 하나씩 활성화되어 +15에서 최대 3개가 됩니다. 루빅 아티팩트는 하나 더 가집니다.

    내부 보호

    아티팩트의 방사능, 열, 생물학적 오염, 사이 방출 축적 합계가 양수이면 컨테이너가 내부 보호 비율만큼을 제거합니다. 이는 별도의 출처 행으로 표시됩니다. 서리는 줄지 않습니다. 한도는 각각 10, 서리는 0입니다. 값은 게임 단위입니다. 서리 합계에는 자연 감소 -20이(가) 포함되므로, 아이템은 게임이 컨테이너에 표시하는 서리 한계치인 20까지 더할 수 있습니다.

    유효 체력 (EHP)

    EHP
    EHP = 100 × (1 + 총탄 저항율 ÷ 100) × (1 + 생명력 ÷ 100)

    총탄 저항율과 생명력은 최종 능력치의 합산 능력치입니다. EHP는 체력 100인 빌드가 방어구 관통을 고려하지 않을 때 견딜 수 있는 총탄 피해량입니다. 총탄 저항율은 1포인트마다 같은 양을 더하며, 효율이 떨어지는 곡선은 없습니다.

    이는 계산기의 생존 모델이며 게임의 공식 값이 아닙니다. 총탄 저항율만 사용합니다. 다른 저항은 능력치에 표시되지만 EHP에는 포함되지 않습니다. 빌드가 스스로 발화 상태가 되면 '발화 대항' 능력치가 생명력에 더해집니다.

    치유

    치유은 초당 백분율로 표시되며, 이는 합산하는 치유 능력치와 같은 단위입니다. 내역에는 두 값이 나옵니다.

    잠재적 치유량
    지속 치유 × (1 + 치유 효율 ÷ 100) + (2.5 + 재생) × 20%

    지속 치유는 아티팩트와 버프의 치유 능력치입니다. 치유 효율은 이 부분만 곱합니다. 재생은 기본값 2.5에서 시작하며, 계산기가 전투 중이라고 가정하므로 20%만 반영됩니다. 잠재적 치유량은 상태 효과를 무시합니다.

    실제 치유량 (치유 값)

    빌드 자신이 일으키는 효과를 반영한 잠재적 치유량입니다. 자연 감소(Default로 표시)를 뺀 해로운 축적이 누적 지속 시간 동안 쌓입니다(기본 5초, 0이면 끔). 발화는 치유 효율을 65, 재생을 5 낮추고, 화염 저항율로 줄어든 초당 2%의 체력을 깎습니다. 출혈, 독성, 서리 단계는 치유 효율과 재생을 더 낮춥니다. 수류탄의 지속 피해는 차감됩니다.

    고정 HP/s

    실제 치유량 × EHP ÷ 100. 치유를 EHP와 같은 단위로 나타내므로, 같은 치유 비율이라도 총탄 저항율과 생명력이 높은 빌드에서 더 가치가 큽니다.

    EHP가 비슷한 두 빌드의 치유가 다른 이유

    • 치유 효율은 지속 치유만 곱합니다. 지속 치유 출처가 없으면 아무 효과가 없습니다.
    • 재생은 20%만 반영되므로, 큰 재생 보너스도 같은 양의 지속 치유보다 효과가 작습니다.
    • 발화, 출혈, 서리를 일으키는 아티팩트는 치유 효율과 재생을 깎으며, 발화는 체력도 깎습니다.
    • 고정 HP/s는 EHP에 비례하므로, 더 단단한 빌드가 같은 치유 비율에서 더 많은 이득을 봅니다.
    계산기가 사용하는 상태 효과 페널티

    단계별 치유 효율과 재생 페널티입니다. 단계는 누적 지속 시간 동안 쌓인 축적으로 정해집니다.

    효과단계치유 효율재생
    출혈1-30-2.5
    출혈2-80-20
    출혈3-130-30
    출혈4-180-40
    독성1-25-2.5
    독성2-50-5
    독성3-75-10
    독성4-150-25
    서리100
    서리2-20-10
    서리3-30-15
    서리4-60-20
    서리5-80-25

    속도와 저항

    통합 속도

    이동 속도 + 달리기 속도(둘 다 %)를 더한 값입니다. 내역에 각 부분이 표시됩니다. 상한, 무게 페널티, 서리 감속은 적용하지 않습니다.

    유효 저항

    (1 − 100 ÷ (100 + L) × (1 − S ÷ 100)) × 100

    L은 열상 저항율, S는 안정성(최대 100)입니다. 열상 저항율이 효과의 100 ÷ (100 + L)만 남기고, 안정성이 남은 것의 S%를 제거합니다. 유효 저항은 제거된 전체 비율입니다. 이는 계산기의 모델입니다.

    최고의 업그레이드는 레벨을 바꾸지 않고 각 아티팩트를 다음 희귀도 프리셋으로 올려 보고, EHP·치유·속도가 가장 많이 오르는 슬롯을 강조합니다.

    계산기가 모델링하지 않는 것

    • 무기, 판, 받는 피해가 없습니다. 특정 무기에 빌드가 얼마나 빨리 죽는지는 TTK 계산기에서 확인하세요.
    • EHP는 총탄 저항율과 생명력만 사용하며, 방어구 관통이나 다른 피해 유형은 포함하지 않습니다.
    • 방어구 레벨에 따라 커지는 것은 총탄 저항율뿐입니다. 방어구의 강화 데이터를 쓰고, 데이터가 없으면 +15에서 기본값의 +42.6%를 씁니다. 다른 방어구 능력치는 기본값을 씁니다.
    • 상태 효과는 빌드 자신의 축적에서만 옵니다. 적이 거는 효과는 모델링하지 않습니다.
    • 실제 치유량은 발화와 수류탄 피해를 차감하지만, 출혈·독성·서리로 잃는 체력은 차감하지 않습니다. 이들은 치유 효율과 재생만 낮춥니다.
    • 전투 중 사용하는 치료 아이템은 모델링하지 않습니다. 아티팩트와 버프 같은 치유 능력치만 반영됩니다.
    • 통합 속도에는 상한, 운반 무게 페널티, 서리 감속이 없습니다.
    • 값은 사이트의 현재 아이템 데이터에서 나옵니다. 게임 업데이트로 저장된 빌드의 아이템이 바뀌면 계산기가 다시 계산하고 경고를 표시합니다.