Stalcraft Calculadora de Builds
Monta un equipamiento con armadura, contenedor, artefactos, potenciadores y granadas, y consulta todas las estadísticas sumadas junto con los PV efectivos, la curación, la velocidad combinada y la estabilidad efectiva.
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Potenciadores y Consumibles
- MejoraMejoraSin Potenciador Activo
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- MovilidadMovilidadSin Potenciador Activo
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- ProtecciónProtecciónSin Potenciador Activo
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- CuraciónCuraciónSin Potenciador Activo
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- MóduloMóduloSin Potenciador Activo
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Granadas
- Daño
- Envenenamiento
- Curación
Estadísticas Finales
1 de 1 estadísticas
Valores por Defecto
Cómo funciona la Calculadora de Builds
La Calculadora de Builds suma las estadísticas de un equipamiento que montas a mano: armadura, contenedor, artefactos, potenciadores y granadas. A partir de los totales obtiene cuatro valores resumen: EHP, curación, velocidad combinada y estabilidad efectiva. No se busca ni se simula nada. Cada número es un cálculo directo, y cada fila de estadística indica de qué objetos procede.
Cómo usarla
- Elige un Sistema de Armadura y su nivel (+0 a +15) y después un Contenedor. El contenedor determina cuántas ranuras de artefacto tienes, con qué fuerza actúan los artefactos (eficacia) y cuánta acumulación dañina bloquea (protección interna).
- Rellena las ranuras. Para cada artefacto ajusta Rareza (0–175% o un preajuste de rareza), Nivel (+0 a +15) y qué Estadísticas adicionales están activas. Valores por Defecto fija el nivel y la rareza de los próximos artefactos que añadas.
- Añade Potenciadores y Consumibles y Granadas si quieres que se tengan en cuenta.
- Consulta Estadísticas Finales: los cuatro valores resumen y después todas las estadísticas sumadas. La acumulación dañina por encima de su límite aparece resaltada.
- Compara: cambia o copia artefactos, modifica rareza y nivel, o usa Mejor mejora. Guarda la build en tu cuenta o compártela con un enlace que no necesita cuenta.
Cómo se escalan los valores de los artefactos
valor máximo × (rareza ÷ 100) × (1 + 0,3 × nivel ÷ 15) × eficacia del contenedor
Rareza
Una estadística beneficiosa crece de forma lineal con la rareza: 100% da el máximo indicado y 175% da 1,75 veces ese valor.
Nivel
Cada nivel añade un 2% del valor, así que +15 da +30%.
Eficacia del contenedor
Multiplica los valores beneficiosos del artefacto, incluidas las reducciones de acumulación de quemadura y hemorragia. No cambia las desventajas ni las reducciones de acumulación de radiación, temperatura, infección biológica, psi o congelación.
Desventajas
Las desventajas no crecen con la rareza igual que las ventajas. Hasta el 100% una desventaja aumenta con la rareza. Por encima, dentro de cada tramo de rareza (que empieza en 101, 116, 131, 146, 161%), va de su valor más bajo en el primer roll del tramo al más alto en la parte superior. Los preajustes de rareza están en la parte superior de su tramo.
Estadísticas adicionales
Se activa una estadística adicional cada 5 niveles, hasta 3 a +15. El artefacto Rubik tiene una más.
Protección interna
Cuando la acumulación combinada de radiación, temperatura, infección biológica o psi de los artefactos es positiva, el contenedor elimina su porcentaje de protección interna. Aparece como su propia línea de fuente. La congelación no se reduce. El límite es 10 para cada una de estas y 0 para la congelación. Los valores están en las unidades del juego. El total de congelación incluye la eliminación natural de -20, así que los objetos pueden sumar hasta 20, el umbral de congelación que el juego muestra en los contenedores.
Salud efectiva (EHP)
EHP = 100 × (1 + resistencia a las balas ÷ 100) × (1 + vitalidad ÷ 100)
La resistencia a las balas y la vitalidad son las estadísticas sumadas de Estadísticas Finales. El EHP es la cantidad de daño de bala, antes de la penetración de armadura, que aguanta una build con 100 de salud. Cada punto de resistencia a las balas añade lo mismo; no hay rendimientos decrecientes.
Es el modelo de supervivencia de la calculadora, no un valor oficial del juego. Solo usa la resistencia a las balas. Las demás protecciones aparecen en las estadísticas, pero no forman parte del EHP. Si la build se prende fuego a sí misma, su Reacción a las quemaduras se suma a la vitalidad.
Curación
Curación se muestra como porcentaje por segundo, la unidad de las estadísticas de curación que suma. Su desglose muestra dos valores.
curación periódica × (1 + eficacia de curación ÷ 100) + (2,5 + regeneración) × 20%
La curación periódica es la estadística de curación de artefactos y potenciadores. La eficacia de curación multiplica solo esa parte. La regeneración parte de una base de 2,5 y cuenta al 20%, porque la calculadora supone que estás en combate. Curación Potencial ignora los efectos de estado.
Curación Real (el valor de Curación)
Curación Potencial tras los efectos que causa tu propia build. La acumulación dañina, descontada su eliminación natural (mostrada como Por defecto), se acumula durante Duración de acumulación (5 s por defecto; 0 lo desactiva). La quemadura reduce la eficacia de curación en 65 y la regeneración en 5, y resta 2% por segundo, reducido por la resistencia al fuego. Los niveles de hemorragia, veneno y congelación reducen aún más la eficacia de curación y la regeneración. Se resta el daño periódico de las granadas.
PV/s Planos
Curación Real × EHP ÷ 100. Expresa la curación en las mismas unidades que el EHP, así que el mismo porcentaje de curación vale más en una build con más resistencia a las balas y vitalidad.
Por qué dos builds con un EHP parecido se curan distinto
- La eficacia de curación solo multiplica la curación periódica. Sin una fuente de curación periódica no hace nada.
- La regeneración cuenta solo al 20%, así que una gran bonificación de regeneración aporta menos que la misma cantidad de curación periódica.
- Los artefactos que te hacen arder, sangrar o congelarte recortan la eficacia de curación y la regeneración, y la quemadura además resta salud.
- PV/s Planos escala con el EHP, así que una build más resistente saca más partido del mismo porcentaje de curación.
Penalizaciones de efectos de estado que usa la calculadora
Penalización a la eficacia de curación y a la regeneración en cada nivel. El nivel sale de la acumulación durante Duración de acumulación.
| Efecto | Nivel | Eficacia de curación | Regeneración |
|---|---|---|---|
| Hemorragia | 1 | -30 | -2,5 |
| Hemorragia | 2 | -80 | -20 |
| Hemorragia | 3 | -130 | -30 |
| Hemorragia | 4 | -180 | -40 |
| Veneno | 1 | -25 | -2,5 |
| Veneno | 2 | -50 | -5 |
| Veneno | 3 | -75 | -10 |
| Veneno | 4 | -150 | -25 |
| Congelación | 1 | 0 | 0 |
| Congelación | 2 | -20 | -10 |
| Congelación | 3 | -30 | -15 |
| Congelación | 4 | -60 | -20 |
| Congelación | 5 | -80 | -25 |
Velocidad y estabilidad
Velocidad Combinada
Velocidad de movimiento + velocidad de carrera, ambas en %, sumadas. El desglose muestra cada parte. No se aplica ningún tope, penalización por peso ni ralentización por congelación.
Est. Efectiva
(1 − 100 ÷ (100 + L) × (1 − S ÷ 100)) × 100
L es la protección contra laceración y S la estabilidad, con un máximo de 100. La protección contra laceración deja 100 ÷ (100 + L) del efecto y la estabilidad elimina el S% de lo que queda. Est. Efectiva es la parte total eliminada. Es el modelo de la calculadora.
Mejor mejora prueba a subir cada artefacto al siguiente preajuste de rareza sin cambiar su nivel y resalta la ranura que más gana en EHP, curación o velocidad.
Lo que la calculadora no modela
- No hay armas, placas ni daño recibido. Usa la Calculadora TTK para ver lo rápido que muere una build contra un arma concreta.
- El EHP solo usa la resistencia a las balas y la vitalidad. No incluye la penetración de armadura ni otros tipos de daño.
- Solo la resistencia a las balas escala con el nivel de la armadura, con los datos de mejora de la armadura o, si faltan, con +42,6% del valor base a +15. Las demás estadísticas de la armadura usan su valor base.
- Los efectos de estado solo provienen de la acumulación de la propia build. No se modelan los efectos aplicados por enemigos.
- Curación Real resta el daño de quemadura y de granadas. No resta la salud perdida por hemorragia, veneno o congelación; esas solo reducen la eficacia de curación y la regeneración.
- No se modelan objetos de curación usados en combate. Solo cuentan las estadísticas de curación, como las de artefactos y potenciadores.
- Velocidad Combinada no tiene tope, penalización por peso cargado ni ralentización por congelación.
- Los valores salen de los datos actuales de objetos del sitio. Si una actualización del juego cambia un objeto de una build guardada, la calculadora la recalcula y muestra un aviso.