Stalcraft Конвертер чувствительности

Переведите чувствительность Stalcraft (Stalzone) в cm/360 и рассчитайте чувствительность для каждого уровня зума методами фокусного расстояния, viewspeed или совмещения по монитору

Основные настройки

Метод масштабирования

Чувствительность в прицеле

Stalcraft: X
Тип прицелаКратность зумаЗначение в игреДистанция 360°
1.0x Прицел
1.00x
33.618 cm13.24 дюймов
1.25x Прицел
1.25x
47.746 cm18.80 дюймов
1.5x Прицел
1.50x
60.914 cm23.98 дюймов
1.6x Прицел
1.60x
66.023 cm25.99 дюймов
1.8x Прицел
1.80x
76.060 cm29.94 дюймов
2.0x Прицел
2.00x
85.917 cm33.83 дюймов
2.4x Прицел
2.40x
105.285 cm41.45 дюймов
2.8x Прицел
2.80x
124.358 cm48.96 дюймов
3.0x Прицел
3.00x
133.823 cm52.69 дюймов
3.4x Прицел
3.40x
152.651 cm60.10 дюймов
3.5x Прицел
3.50x
157.341 cm61.95 дюймов
4.0x Прицел
4.00x
180.717 cm71.15 дюймов
6.0x Прицел
6.00x
273.514 cm107.68 дюймов
8.0x Прицел
8.00x
365.821 cm144.02 дюймов

Как использовать: Введите DPI и чувствительность. Таблица автоматически обновится и покажет значение для каждого уровня зума. Нажмите на любое Значение в игре, чтобы скопировать его в буфер обмена. Используйте эти значения в user_config.json или в настройках игры.

Как считает Конвертер чувствительности

Конвертер по формулам ниже вычисляет физический путь мыши для вашей чувствительности и значение чувствительности для каждого уровня зума. Каждое число в таблице получено из этих формул и ваших данных. Ничего не измеряется в игре.

Базовая чувствительность и cm/360

cm/360 — сколько сантиметров должна пройти мышь, чтобы камера повернулась на полные 360°. Это зависит от двух полей: «DPI мыши» (отсчёты мыши на дюйм пути) и «Внутриигровая чувствительность».

cm/360
cm/360 = (360 × 2,54) ÷ (DPI × чувствительность × 1/150)

Конвертер исходит из того, что один отсчёт мыши поворачивает камеру на чувствительность ÷ 150 градусов. Значит, полный оборот занимает 360 ÷ (чувствительность ÷ 150) отсчётов. Деление на DPI даёт дюймы, а × 2,54 — сантиметры. Со значениями страницы по умолчанию 1600 DPI и 2,55 дают 33,618 см.

Почему важен DPI

Одно лишь число в игре не определяет скорость прицеливания. При 800 DPI та же 2,55 требует 67,235 см на 360°, то есть вдвое больше пути, потому что каждый отсчёт соответствует вдвое большему расстоянию на коврике. Чтобы после смены DPI ощущения не изменились, сохраняйте cm/360, а не чувствительность.

От cm/360 к чувствительности

Обратная формула устроена так же: чувствительность = (360 × 2,54) ÷ (DPI × cm/360 × 1/150). Значение в поле «Желаемое cm/360» задаёт чувствительность именно так.

Как связаны поля

Изменение чувствительности пересчитывает cm/360. Ввод cm/360 задаёт чувствительность, округлённую до 3 знаков. Изменение DPI сохраняет чувствительность и пересчитывает cm/360. «FOV (Вертикальный)» и «Соотношение сторон» на cm/360 не влияют.

Чувствительность для зумов

В таблице 14 коэффициентов зума, заданных в конвертере: 1.0x, 1.25x, 1.5x, 1.6x, 1.8x, 2.0x, 2.4x, 2.8x, 3.0x, 3.4x, 3.5x, 4.0x, 6.0x, 8.0x. Поле «FOV (Вертикальный)» задаёт вертикальный угол в градусах. Для каждого коэффициента конвертер считает, что поле зрения при зуме равно этому FOV, делённому на коэффициент: например, 100° при 2x — это 50°.

Значение в игре
значение = базовая чувствительность × коэффициент зума × коэффициент масштабирования

Коэффициент масштабирования зависит от настройки «Метод масштабирования» (ниже). При 1.0x любой метод даёт коэффициент 1, и значение равно базовой чувствительности. Значения показываются с 3 знаками после запятой, а по щелчку копируются с округлением до 3 знаков.

Столбец «Дистанция 360°» — это cm/360 для значения, делённого на коэффициент зума, при вашем DPI, по формуле выше. Строка под ним переводит его в дюймы (÷ 2,54).

Метод масштабирования

В этих формулах FOV — ваш FOV из конфига, а FOV при зуме = FOV ÷ коэффициент зума. По умолчанию выбран метод «Масштабирование фокусного расстояния». Страница не утверждает, что какой-то метод объективно лучший: что удобнее, решаете вы.

Масштабирование фокусного расстояния
коэффициент = tan(FOV при зуме ÷ 2) ÷ tan(FOV ÷ 2)

Тангенс половины поля зрения пропорционален тому, какая часть сцены помещается между центром и краем экрана. Этот коэффициент масштабирует чувствительность пропорционально увеличению изображения, поэтому небольшое движение мыши сдвигает прицел примерно на столько же относительно того, что вы видите рядом с ним.

Viewspeed
коэффициент = (FOV при зуме ÷ FOV) × sin(FOV при зуме ÷ 2) ÷ sin(FOV ÷ 2)

Это та формула viewspeed, которую использует конвертер. Методы viewspeed стремятся сохранить видимую скорость движения обзора одинаковой на разных зумах. Опубликовано несколько вариантов. Пример ниже сравнивает его с другими методами на одном уровне зума. Страница не утверждает, что он повторяет масштабирование самой игры.

Monitor Distance Match
коэффициент = atan(x × tan(FOV при зуме ÷ 2)) ÷ atan(x × tan(FOV ÷ 2))
x = MDM % ÷ 100 × соотношение сторон

Совмещение по расстоянию на мониторе (MDM) масштабирует чувствительность по изменению угла до одной выбранной точки экрана. Поле «Процент MDM (%)» задаёт эту точку: её расстояние от центра в процентах пути до левого или правого края (100% — край). Поскольку FOV вертикальный, настройка «Соотношение сторон» переводит его к горизонтальному краю; только этот метод использует соотношение сторон. При 0% формула делила бы ноль на ноль, поэтому конвертер берёт коэффициент метода «Масштабирование фокусного расстояния». К этому же значению MDM стремится, когда процент стремится к 0, поэтому 0% и «Масштабирование фокусного расстояния» дают одинаковый результат.

Пример: FOV 100° при 2x

Со значениями страницы по умолчанию (2,55, FOV 100°, 16:9) строка 2x показывает 1,996 для «Масштабирование фокусного расстояния» (и для «Monitor Distance Match» при 0%), 1,407 для «Viewspeed» и 3,124 для «Monitor Distance Match» при 100%. FOV при зуме во всех случаях равен 50°. Отличается только коэффициент масштабирования.

Допущения и ограничения

  • FOV считается вертикальным углом в градусах. Если ввести горизонтальный FOV, результаты будут неверны.
  • FOV при зуме = FOV ÷ коэффициент зума. Это допущение конвертера. Он не читает данные отдельных прицелов, а для коэффициента, которого нет в списке, строки нет.
  • Соотношение сторон используется только методом «Monitor Distance Match». Ни одна формула не учитывает физический размер монитора, расстояние до него или разрешение. Вариант 4:3 — это только соотношение, растянутое изображение не моделируется.
  • Константа 1/150 и умножение на коэффициент зума — модель чувствительности STALCRAFT, принятая в конвертере, а не значения, опубликованные игрой. Обновление игры может изменить работу чувствительности.
  • Настройки вне этой страницы не учитываются: скорость и ускорение указателя в системе, ПО мыши и любые настройки игры, кроме введённого значения. Формулы предполагают, что каждый отсчёт мыши поворачивает камеру на один и тот же угол.
  • Округление. Значения показываются и копируются с 3 знаками. Если игра хранит меньше знаков, результат в игре немного отличается.
  • Рекомендуемого cm/360 нет. Конвертер переводит выбранную вами скорость. Он не оценивает, какая скорость или метод вам подходит.