Stalcraft 감도 변환기

Stalcraft(Stalzone) 감도를 cm/360으로 바꾸고, 초점 거리·뷰스피드·모니터 거리 일치 방식으로 줌 단계별 감도를 계산하세요

기본 설정

스케일링 방식

줌 감도

Stalcraft: X
조준경 유형줌 배율인게임 값360° 거리
1.0x 조준경
1.00x
33.618 cm13.24 인치
1.25x 조준경
1.25x
47.746 cm18.80 인치
1.5x 조준경
1.50x
60.914 cm23.98 인치
1.6x 조준경
1.60x
66.023 cm25.99 인치
1.8x 조준경
1.80x
76.060 cm29.94 인치
2.0x 조준경
2.00x
85.917 cm33.83 인치
2.4x 조준경
2.40x
105.285 cm41.45 인치
2.8x 조준경
2.80x
124.358 cm48.96 인치
3.0x 조준경
3.00x
133.823 cm52.69 인치
3.4x 조준경
3.40x
152.651 cm60.10 인치
3.5x 조준경
3.50x
157.341 cm61.95 인치
4.0x 조준경
4.00x
180.717 cm71.15 인치
6.0x 조준경
6.00x
273.514 cm107.68 인치
8.0x 조준경
8.00x
365.821 cm144.02 인치

사용 방법: DPI와 감도를 입력하세요. 표가 각 줌 단계의 값으로 자동 업데이트됩니다. 인게임 값을 클릭하여 클립보드에 복사하세요. 이 값을 user_config.json이나 인게임 설정에서 사용하세요.

감도 변환기의 계산 방식

변환기는 아래 공식으로 현재 감도의 실제 마우스 이동 거리와 줌 단계별 감도 값을 계산합니다. 표의 모든 숫자는 이 공식과 입력값에서 나옵니다. 게임에서 측정한 값은 없습니다.

기본 감도와 cm/360

cm/360은 카메라를 360° 한 바퀴 돌리는 데 필요한 마우스 이동 거리(센티미터)입니다. 마우스 DPI(이동 1인치당 마우스 카운트)와 인게임 감도에 따라 달라집니다.

cm/360
cm/360 = (360 × 2.54) ÷ (DPI × 감도 × 1/150)

변환기는 마우스 카운트 하나가 카메라를 감도 ÷ 150도만큼 돌린다고 가정합니다. 따라서 한 바퀴에는 360 ÷ (감도 ÷ 150) 카운트가 필요합니다. DPI로 나누면 인치, × 2.54를 하면 센티미터가 됩니다. 페이지 기본값인 1600 DPI와 2.55는 33.618cm입니다.

DPI가 중요한 이유

게임 속 숫자만으로는 조준 속도가 정해지지 않습니다. 800 DPI에서는 같은 2.55가 360°에 67.235cm, 즉 두 배의 이동 거리가 필요합니다. 카운트 하나가 마우스패드에서 두 배의 거리에 해당하기 때문입니다. DPI를 바꾼 뒤에도 같은 느낌을 원하면 감도가 아니라 cm/360을 유지하세요.

cm/360에서 감도로

역공식도 같은 형태입니다: 감도 = (360 × 2.54) ÷ (DPI × cm/360 × 1/150). 원하는 cm/360에 값을 입력하면 이 방식으로 감도가 정해집니다.

입력란이 서로 맞춰지는 방식

감도를 바꾸면 cm/360이 다시 계산됩니다. cm/360을 입력하면 감도가 소수점 3자리로 반올림되어 정해집니다. DPI를 바꾸면 감도는 유지되고 cm/360이 다시 계산됩니다. '설정 FOV (수직)'와 '화면 비율'는 cm/360에 영향을 주지 않습니다.

줌 감도

표에는 변환기에 정의된 줌 배율 14개가 나옵니다: 1.0x, 1.25x, 1.5x, 1.6x, 1.8x, 2.0x, 2.4x, 2.8x, 3.0x, 3.4x, 3.5x, 4.0x, 6.0x, 8.0x. 설정 FOV (수직)는 도 단위의 수직 각도로 읽습니다. 각 줌 배율에 대해 변환기는 줌 상태의 시야각을 그 FOV를 줌 배율로 나눈 값으로 가정합니다. 예를 들어 100°에서 2x는 50°입니다.

인게임 값
값 = 기본 감도 × 줌 배율 × 스케일링 비율

스케일링 비율은 스케일링 방식(아래)에 따라 다릅니다. 1.0x에서는 모든 방식의 비율이 1이므로 값이 기본 감도와 같습니다. 값은 소수점 3자리로 표시되며, 클릭하면 3자리로 반올림되어 복사됩니다.

360° 거리 열은 값을 줌 배율로 나눈 감도의 cm/360을 현재 DPI와 위 공식으로 계산한 것입니다. 아래 줄은 이를 인치로 바꾼 값입니다(÷ 2.54).

스케일링 방식

이 공식에서 FOV는 설정 FOV이고, 줌 FOV = FOV ÷ 줌 배율입니다. 기본 선택은 '초점 거리 스케일링 (Focal Length)'입니다. 페이지는 어떤 방식이 객관적으로 가장 좋다고 주장하지 않으며, 어느 쪽이 편한지는 개인의 선택입니다.

초점 거리 스케일링 (Focal Length)
비율 = tan(줌 FOV ÷ 2) ÷ tan(FOV ÷ 2)

시야각 절반의 탄젠트는 화면 중앙에서 가장자리까지 들어오는 장면의 양에 비례합니다. 이 비율은 이미지가 확대되는 정도에 맞춰 감도를 조정하므로, 작은 마우스 움직임이 조준선 주변에 보이는 것을 기준으로 비슷한 만큼 조준선을 움직입니다.

뷰스피드 (Viewspeed)
비율 = (줌 FOV ÷ FOV) × sin(줌 FOV ÷ 2) ÷ sin(FOV ÷ 2)

변환기가 구현한 뷰스피드 공식입니다. 뷰스피드 방식은 줌 단계가 달라도 시야가 움직이는 체감 속도를 비슷하게 유지하려는 방식입니다. 여러 변형이 공개되어 있으며, 아래 계산 예에서 한 줌 단계의 다른 방식과 비교할 수 있습니다. 페이지는 이것이 게임 자체의 스케일링을 재현한다고 주장하지 않습니다.

모니터 거리 일치 (MDM)
비율 = atan(x × tan(줌 FOV ÷ 2)) ÷ atan(x × tan(FOV ÷ 2))
x = MDM % ÷ 100 × 화면 비율

모니터 거리 일치(MDM)는 화면의 한 지점까지의 각도 변화에 맞춰 감도를 조정합니다. MDM 백분율 (%)가 그 지점을 정합니다. 중앙에서 왼쪽 또는 오른쪽 가장자리까지 거리의 백분율입니다(100% = 가장자리). FOV가 수직이므로 화면 비율가 이를 수평 가장자리로 바꾸며, 화면 비율을 쓰는 방식은 이것뿐입니다. 0%에서는 공식이 0을 0으로 나누게 되므로 변환기는 '초점 거리 스케일링 (Focal Length)' 비율을 대신 사용합니다. 이는 백분율이 0에 가까워질 때 MDM이 다가가는 값이기도 해서, 0%와 '초점 거리 스케일링 (Focal Length)'은 같은 결과를 냅니다.

계산 예: FOV 100°, 2x

페이지 기본값(2.55, FOV 100°, 16:9)에서 2x 행은 '초점 거리 스케일링 (Focal Length)'(그리고 0%의 '모니터 거리 일치 (MDM)')에서 1.996, '뷰스피드 (Viewspeed)'에서 1.407, 100%의 '모니터 거리 일치 (MDM)'에서 3.124을 보여 줍니다. 줌 FOV는 모든 경우에 50°이며, 스케일링 비율만 다릅니다.

가정과 한계

  • FOV는 도 단위의 수직 각도로 읽습니다. 수평 FOV를 입력하면 결과가 틀립니다.
  • 줌 FOV = FOV ÷ 줌 배율. 변환기의 가정입니다. 개별 조준경 데이터를 읽지 않으며, 목록에 없는 줌 배율은 행이 없습니다.
  • 화면 비율은 '모니터 거리 일치 (MDM)'에서만 쓰입니다. 어떤 공식도 모니터의 실제 크기, 모니터까지의 거리, 해상도를 사용하지 않습니다. 4:3 옵션은 비율일 뿐이며 늘린 화면을 모델링하지 않습니다.
  • 상수 1/150와 줌 배율을 곱하는 단계는 변환기가 사용하는 STALCRAFT 감도 모델이며, 게임이 공개한 값이 아닙니다. 게임 업데이트로 감도 방식이 바뀔 수 있습니다.
  • 이 페이지 밖의 설정은 반영하지 않습니다: 운영체제 포인터 속도나 가속, 마우스 소프트웨어, 입력한 값 외의 게임 설정. 공식은 마우스 카운트 하나가 항상 같은 각도만큼 카메라를 돌린다고 가정합니다.
  • 반올림. 값은 소수점 3자리로 표시되고 복사됩니다. 게임이 더 적은 자릿수를 저장하면 게임 속 결과가 조금 달라집니다.
  • 권장 cm/360은 없습니다. 변환기는 선택한 속도를 변환할 뿐, 어떤 속도나 방식이 맞는지 판단하지 않습니다.