Stalcraft Convertidor de

Convierte tu sensibilidad de Stalcraft (Stalzone) a cm/360 y calcula una sensibilidad para cada nivel de zoom con escalado por distancia focal, viewspeed o distancia en el monitor

Configuración base

Método de escala

Sensibilidades de zoom

Stalcraft: X
Tipo de miraFactor de zoomValor en el juegoDistancia 360°
1.0x Mira
1.00x
33.618 cm13.24 pulgadas
1.25x Mira
1.25x
47.746 cm18.80 pulgadas
1.5x Mira
1.50x
60.914 cm23.98 pulgadas
1.6x Mira
1.60x
66.023 cm25.99 pulgadas
1.8x Mira
1.80x
76.060 cm29.94 pulgadas
2.0x Mira
2.00x
85.917 cm33.83 pulgadas
2.4x Mira
2.40x
105.285 cm41.45 pulgadas
2.8x Mira
2.80x
124.358 cm48.96 pulgadas
3.0x Mira
3.00x
133.823 cm52.69 pulgadas
3.4x Mira
3.40x
152.651 cm60.10 pulgadas
3.5x Mira
3.50x
157.341 cm61.95 pulgadas
4.0x Mira
4.00x
180.717 cm71.15 pulgadas
6.0x Mira
6.00x
273.514 cm107.68 pulgadas
8.0x Mira
8.00x
365.821 cm144.02 pulgadas

Cómo utilizar: Introduce tus DPI y tu sensibilidad. La tabla se actualizará automáticamente con un valor para cada nivel de zoom. Haz clic en cualquier Valor en el juego para copiarlo al portapapeles. Utiliza estos valores en tu user_config.json o en la configuración del juego.

Cómo calcula el Convertidor de sensibilidad

El convertidor calcula, con las fórmulas de abajo, el recorrido físico del ratón para tu sensibilidad y un valor de sensibilidad para cada nivel de zoom. Cada número de la tabla sale de estas fórmulas y de tus datos. Nada se mide en el juego.

Sensibilidad base y cm/360

cm/360 es la distancia, en centímetros, que recorre el ratón para que la cámara gire 360° completos. Depende de DPI del ratón (cuentas del ratón por pulgada de recorrido) y de Sensibilidad en el juego.

cm/360
cm/360 = (360 × 2,54) ÷ (DPI × sensibilidad × 1/150)

El convertidor supone que una cuenta del ratón gira la cámara sensibilidad ÷ 150 grados. Una vuelta completa necesita, por tanto, 360 ÷ (sensibilidad ÷ 150) cuentas. Al dividir entre los DPI se obtienen pulgadas, y × 2,54 da centímetros. Con los valores por defecto de la página, 1600 DPI y 2,55 dan 33,618 cm.

Por qué importan los DPI

El número del juego por sí solo no fija la velocidad de apuntado. A 800 DPI, la misma 2,55 necesita 67,235 cm por cada 360°, el doble de recorrido, porque cada cuenta equivale al doble de distancia en la alfombrilla. Para mantener la misma sensación al cambiar los DPI, conserva el cm/360, no la sensibilidad.

De cm/360 a sensibilidad

La fórmula inversa tiene la misma forma: sensibilidad = (360 × 2,54) ÷ (DPI × cm/360 × 1/150). Escribir un valor en cm/360 deseado fija la sensibilidad de esta manera.

Cómo se sincronizan los campos

Al cambiar la sensibilidad se recalcula el cm/360. Al escribir un cm/360 se fija la sensibilidad, redondeada a 3 decimales. Al cambiar los DPI se conserva la sensibilidad y se recalcula el cm/360. «FOV (Vertical)» y «Relación de aspecto» no afectan al cm/360.

Sensibilidades de zoom

La tabla incluye los 14 factores de zoom definidos en el convertidor: 1.0x, 1.25x, 1.5x, 1.6x, 1.8x, 2.0x, 2.4x, 2.8x, 3.0x, 3.4x, 3.5x, 4.0x, 6.0x, 8.0x. FOV (Vertical) se interpreta como un ángulo vertical en grados. Para cada factor, el convertidor supone que el campo de visión con zoom es ese FOV dividido entre el factor: por ejemplo, 100° a 2x son 50°.

Valor en el juego
valor = sensibilidad base × factor de zoom × relación de escala

La relación de escala depende de Método de escala (abajo). A 1.0x todos los métodos dan una relación de 1, así que el valor es igual a tu sensibilidad base. Los valores se muestran con 3 decimales, y al hacer clic se copian redondeados a 3 decimales.

La columna Distancia 360° es el cm/360 del valor dividido entre su factor de zoom, con tus DPI y la fórmula de arriba. La línea de debajo lo convierte a pulgadas (÷ 2,54).

Método de escala

En estas fórmulas, FOV es el FOV de tu configuración y FOV con zoom = FOV ÷ factor de zoom. «Escalado de longitud focal» está seleccionado por defecto. La página no afirma que ningún método sea objetivamente el mejor: cuál resulta más cómodo es una elección personal.

Escalado de longitud focal
relación = tan(FOV con zoom ÷ 2) ÷ tan(FOV ÷ 2)

La tangente de la mitad del campo de visión es proporcional a la parte de la escena que cabe entre el centro y el borde de la pantalla. Esta relación escala la sensibilidad según cuánto se amplía la imagen, de modo que un movimiento pequeño del ratón desplaza la mira más o menos lo mismo respecto a lo que ves a su alrededor.

Viewspeed
relación = (FOV con zoom ÷ FOV) × sen(FOV con zoom ÷ 2) ÷ sen(FOV ÷ 2)

Esta es la fórmula de viewspeed que implementa el convertidor. Los métodos viewspeed intentan que la velocidad aparente de la vista sea parecida en todos los niveles de zoom. Se han publicado varias variantes. El ejemplo de abajo la compara con los otros métodos en un nivel de zoom. La página no afirma que reproduzca el escalado del propio juego.

Monitor Distance Match
relación = atan(x × tan(FOV con zoom ÷ 2)) ÷ atan(x × tan(FOV ÷ 2))
x = MDM % ÷ 100 × relación de aspecto

La coincidencia por distancia en el monitor (MDM) escala la sensibilidad según el cambio del ángulo hasta un punto elegido de la pantalla. Porcentaje MDM (%) fija ese punto: su distancia al centro, como porcentaje del camino hasta el borde izquierdo o derecho (100% = el borde). Como el FOV es vertical, Relación de aspecto lo convierte al borde horizontal; es el único método que usa la relación de aspecto. Con 0% la fórmula dividiría cero entre cero, así que el convertidor usa la relación de «Escalado de longitud focal». Ese es también el valor al que tiende MDM cuando el porcentaje tiende a 0, así que 0% y «Escalado de longitud focal» dan resultados idénticos.

Ejemplo: FOV 100° a 2x

Con los valores por defecto de la página (2,55, FOV 100°, 16:9), la fila 2x muestra 1,996 con «Escalado de longitud focal» (y con «Monitor Distance Match» al 0%), 1,407 con «Viewspeed» y 3,124 con «Monitor Distance Match» al 100%. El FOV con zoom es 50° en todos los casos. Solo cambia la relación de escala.

Supuestos y limitaciones

  • El FOV se interpreta como un ángulo vertical en grados. Si introduces un FOV horizontal, los resultados serán incorrectos.
  • FOV con zoom = FOV ÷ factor de zoom. Es una suposición del convertidor. No lee datos de miras concretas, y un factor de zoom que no esté en la lista no tiene fila.
  • La relación de aspecto solo la usa «Monitor Distance Match». Ninguna fórmula usa el tamaño físico del monitor, tu distancia a él ni su resolución. La opción 4:3 es solo una relación y no modela la imagen estirada.
  • La constante 1/150 y el paso × factor de zoom son el modelo de sensibilidad de STALCRAFT que usa el convertidor, no valores publicados por el juego. Una actualización del juego podría cambiar cómo funciona la sensibilidad.
  • No se tienen en cuenta ajustes ajenos a esta página: velocidad o aceleración del puntero del sistema operativo, software del ratón y cualquier ajuste del juego distinto del valor que introduces. Las fórmulas suponen que cada cuenta del ratón gira la cámara el mismo ángulo.
  • Redondeo. Los valores se muestran y se copian con 3 decimales. Si el juego guarda menos decimales, el resultado en el juego varía ligeramente.
  • No hay un cm/360 recomendado. El convertidor convierte la velocidad que eliges. No juzga qué velocidad o método te conviene.