Stalcraft Визуализатор отдачи
Паттерны стрельбы по игровым характеристикам
Показывает, как отдача оружия уводит точку прицеливания во время очереди на выбранной дистанции, по игровым характеристикам отдачи, и позволяет сравнить оружие, стойки и модули.
Выбранное оружие
0/5Оружие не выбрано
Добавьте до 5 единиц оружия, чтобы сравнить их отдачу. Можно добавить любое огнестрельное оружие с характеристиками отдачи.
Настройки окружения
Цель и стойка
Стойка
В приседе и лёжа отдача и разброс умножаются на собственные множители стойки оружия.
Режим визуализации
Самая широкая полоса, на которую может сместиться точка прицеливания. Без случайности.
Длина симуляции
Рисунок отдачи
Проекция разброса на 20м
Добавьте оружие и активируйте его, чтобы увидеть рисунок отдачи
Как Визуализатор отдачи рассчитывает очередь
Визуализатор превращает собственные характеристики отдачи оружия из игровых данных вместе с выбранными модулями и полями «Модификаторы модулей (%)» в узор точек на плоской мишени на дистанции «Дистанция до цели». Он рассчитывается по указанным характеристикам. Это не запись очереди в игре, и компенсация мышью в нём не учитывается.
Что показывает график
График — это плоскость перед вами на выбранной дистанции (5–100 м, по умолчанию 20 м). Обе оси — в метрах на этой плоскости: ось «Горизонт. разброс (м)» идёт влево (−) и вправо (+), ось «Вертик. разброс (м)» — высота над первым выстрелом. Первый выстрел — начало координат (0, 0), туда, куда вы целились.
смещение = дистанция × tan(угол отдачи)
Вертикальная и горизонтальная отдача оружия считаются углами в градусах за выстрел и переводятся в метры на плоскости на выбранной дистанции. Один и тот же угол уводит точку прицеливания дальше на более далёкой мишени: 0,5° — это около 0,17 м на 20 м и около 0,87 м на 100 м. Дистанция меняет расстояние между точками, но не углы.
Что такое одна точка
Точка n — это место, куда сместилась точка прицеливания к выстрелу n: сумма всех предыдущих толчков отдачи. Это не смоделированное попадание пули: разброс к точкам не добавляется (см. наложение разброса ниже). Подсказка показывает номер выстрела и положение точки по горизонтали и вертикали в метрах. Наведите на любое место графика — ближайший выстрел любого оружия будет обведён и описан. Колесо мыши или щипок меняют масштаб, перетаскивание сдвигает приближенный график, двойной щелчок (или кнопка) снова показывает всю очередь.
Показать манекен
Силуэт — фиксированный контур шириной 1 м и высотой 2 м (голова, торс, руки и ноги), нарисованный в масштабе, ногами в точке прицеливания первого выстрела. Это только ориентир размера: попадания визуализатор не считает.
Итоги очереди
Таблица под графиком показывает для каждого видимого оружия число выстрелов, высоту последней точки, самое широкое боковое смещение (полуширину конуса на последнем выстреле), первый и сильнейший толчок и первый выстрел с нарастанием. Эти числа не зависят от случайности, какой бы режим ни был выбран для графика.
Множитель толчка по выстрелам
График под таблицей рисует m(n) — множитель толчка каждого выстрела (см. ниже) — выстрел за выстрелом. Сразу видно, какое оружие сильнее всего толкает первым выстрелом и когда начинается его нарастание.
Отдача на каждый выстрел: множитель первого выстрела и нарастание отдачи
Каждый новый выстрел сдвигает точку прицеливания на отдачу оружия, умноженную на коэффициент этого выстрела. Один и тот же коэффициент применяется к вертикальному и горизонтальному толчку.
толчок(n) = угол отдачи × m(n) m(1) = множитель первого выстрела m(n) = 1 + нарастание × max(0, n − начало нарастания), при n ≥ 2
Первый толчок использует множитель «1-й выстрел» оружия. «Нарастание» — процент за выстрел, а начало нарастания — число выстрелов до того, как оно начинает действовать: при начале 5 толчки выстрелов 2–5 равны ×1, а выстрел 6 — первый с нарастанием. Каждый следующий толчок больше на значение нарастания, линейно и без потолка в этой модели. Отрицательное нарастание уменьшает толчки, но не ниже нуля.
Поскольку значения независимы, первый толчок может быть самым сильным. При множителе первого выстрела ×2, нарастании 4% и начале через 5 выстрелов толчки равны ×2, затем ×1 до выстрела 5, затем ×1,04 на выстреле 6, ×1,08 на выстреле 7 и так далее. Лишь на выстреле 30 толчок сравнивается с первым. Поэтому первые выстрелы очереди не всегда легче всего контролировать.
Все три значения берутся из собственных игровых характеристик оружия (множитель отдачи первого выстрела, нарастание отдачи и начало нарастания отдачи) и отмечены на карточке оружия как «Данные игры». Оружие, данные которого старше этих характеристик, использует вместо них значение, которое ведёт сайт («Значение сайта»), с нарастанием со 2-го выстрела, а иначе ×1 и 0% («По умолчанию»). Модули и поправка «Нарастание» меняют процент нарастания. Ничто на странице не меняет множитель первого выстрела и начало нарастания.
«Стойка»
«Стойка» умножает отдачу на собственный множитель отдачи оружия в приседе или лёжа (у большинства оружия ×0,875 в приседе и ×0,75 лёжа), а наложение разброса — на его множитель разброса в этой стойке. «Стоя» — это ×1. Если для стойки множитель не указан, используется ×1. Действующий множитель показан на карточке оружия.
Длина симуляции
Время
Выстрелы = ⌊выстр/мин ÷ 60 × «Секунд стрельбы»⌋, с округлением вниз. При 600 выстр/мин 2,5 с дают 25 выстрелов. Только этот режим использует скорострельность. Если у оружия она не указана, берётся 600 выстр/мин.
Маг
Один полный магазин: ёмкость оружия или ёмкость установленного модуля-магазина, которая её заменяет. Если ёмкость не указана, берётся 30 патронов. Используемая ёмкость показана в поле «Маг» на карточке оружия.
Выстрелы
Ровно столько, сколько указано в поле «Количество выстрелов».
Режим визуализации
Вертикальная отдача всегда сдвигает точку прицеливания вверх и никогда не бывает случайной. Режимы отличаются только тем, как рисуются горизонтальные толчки. Размер горизонтального толчка берётся из диапазона горизонтальной отдачи оружия [мин; макс] × m(n). У большинства оружия указано одно значение (мин = макс).
Конус огня (границы)
Без случайности. Для каждого выстрела рисуется высота и полоса от −X до +X, где X — сумма всех горизонтальных толчков до этого момента по верхней границе диапазона: самое дальнее боковое смещение, если бы все толчки шли в одну сторону. Разброс не рисуется.
Накопленный разброс
Без случайности. Каждый горизонтальный толчок идёт вправо по верхней границе диапазона, поэтому траектория — правый край конуса. Вокруг точек можно показать разброс.
Случайный путь
Одна траектория. Каждый горизонтальный толчок с равной вероятностью идёт влево или вправо, а его размер равномерно выбирается из диапазона горизонтальной отдачи оружия (ровно указанное значение, если диапазон — одно число). При каждом пересчёте графика, например при изменении настройки, рисуется новая траектория. Вокруг точек можно показать разброс.
Множественная симуляция
30 случайных траекторий тонкими линиями, каждая рисуется как в режиме «Случайный путь». Наложение линий показывает диапазон смещения. Это не тепловая карта вероятностей. Разброс не рисуется.
Смещение вправо. Оружие, у которого диапазон горизонтальной отдачи начинается с 0, например АШ-12 и 6П62 ([0°; 0,65°]), толкает только вправо: в режимах «Случайный путь» и «Множественная симуляция» каждый толчок идёт вправо с размером от 0 до максимума, в «Накопленный разброс» — вправо по максимуму, а в «Конус огня (границы)» его полоса идёт от 0 вправо. Направление показано на карточке оружия. Оружие, данные которого старше диапазона горизонтальной отдачи, использует вместо этого смещение вправо, которое ведёт сайт, по тому же правилу. Влево в этой модели не тянет ничего.
Наложение разброса
радиус разброса = дистанция × tan(угол разброса)
Если включено «Показать разброс» (доступно в режимах «Накопленный разброс» и «Случайный путь»), вокруг каждой точки рисуется круг этого радиуса. «Режим разброса» выбирает угол: «Обычный» — разброс оружия, «От бедра» — разброс от бедра, оба с учётом модулей и множителя стойки («Стойка»). Радиус одинаков для всех выстрелов.
Круг — это наложение вокруг траектории отдачи, а не моделирование мест попадания пуль. Точки рассчитываются без разброса и не сдвигаются, когда наложение включают или выключают. Круг отмечает область, которую угол разброса покрывает на этой дистанции; положения пуль внутри него визуализатор не выбирает.
Модули и ручные поправки
итоговое значение = базовое значение × (1 + сумма процентных модификаторов ÷ 100)
Проценты всех установленных модулей и полей «Модификаторы модулей (%)» сначала складываются, а затем применяются один раз. Два модификатора по −10% дают −20%, а не −19%.
- Вертикальная и горизонтальная отдача: модули и поля вертикальной и горизонтальной поправки.
- Нарастание: модификатор нарастания отдачи у модулей и поле поправки «Нарастание».
- Разброс и разброс от бедра: только модули. Они меняют только радиус наложения разброса.
- Ёмкость магазина: ёмкость модуля-магазина заменяет ёмкость оружия и меняет длину в режиме «Маг».
- Больше ничего не учитывается. Другие эффекты модулей, например скорость прицеливания, эргономика или скорость передвижения, график не меняют.
- Совместимость: в окне выбора доступны только обвесы, в игровых данных которых это оружие указано как подходящее. Сохранённый обвес, который оружию не подходит, снимается.
- Кнопка «Лучшие модули» на карточке оружия ставит совместимые модули с наименьшей общей отдачей (подъём плюс увод) при текущих настройках — тем же поиском, что и таблица отдачи. Пистолетные рукоятки не выбираются; действуют предпочтительные и заблокированные модули таблицы отдачи. Полный магазин сравнивается по собственному размеру магазина оружия.
Почему «Стабилизация» показывается, но не используется
Карточка оружия складывает модификаторы «Стабилизация» у модулей и показывает сумму, но расчёт паттерна её не читает: точки одинаковы при любом значении. Справочник модулей на сайте описывает стабилизацию как визуальную отдачу (тряску камеры и скорость возврата прицела), а эта плоская модель смещения точки прицеливания её не включает. Поэтому визуализатор ничего не утверждает о том, как стабилизация меняет очередь.
Допущения и ограничения
- Нет компенсации мышью. График показывает смещение без поправок. Сколько из него игрок убирает, ведя мышь вниз или вбок, не моделируется.
- Нет модели движения. «Стойка» предлагает «Стоя», «Присед» и «Лёжа». Ходьба и прыжки не моделируются.
- Нет движущейся цели. Плоскость мишени неподвижна. Манекен — только ориентир размера, попадания не считаются.
- «Случайный путь» и «Множественная симуляция» меняются от расчёта к расчёту. Они используют случайные числа без зерна, поэтому два расчёта с одинаковыми настройками рисуют разные траектории. Для повторяемых сравнений используйте «Конус огня (границы)» или «Накопленный разброс».
- «Стабилизация» не моделируется (см. выше).
- Разброс — это наложение, а не выборка рассеивания пуль. Точки — это положения прицела без разброса.
- Одна непрерывная очередь с первого выстрела. Нет пауз, коротких очередей, восстановления после отдачи и перезарядки. Время важно только для подсчёта выстрелов в режиме «Время».
- Нарастание считается линейным. Игра указывает процент и выстрел начала, но не кривую после него. Визуализатор прибавляет процент один раз за выстрел, без потолка.
- Диапазон горизонтальной отдачи. Размер толчков равномерно выбирается из диапазона оружия. Игра не сообщает, как она выбирает значение внутри него.
- Данные могут отставать от обновлений игры. Все значения берутся из копии игровых данных сайта. Обновление игры может изменить оружие раньше, чем обновится эта копия.
- Выбор оружия. В списке выбора — всё огнестрельное оружие с характеристиками отдачи, не больше 5 одновременно.