Stalcraft 반동 시각화
게임 무기 능력치 기반 반동 패턴
게임의 반동 능력치를 그대로 사용해 선택한 거리에서 연사하는 동안 무기 반동이 조준점을 어떻게 움직이는지 보여 주고, 무기·자세·부착물을 나란히 비교합니다.
선택된 무기
0/5선택된 무기 없음
최대 5개의 무기를 추가해 반동을 비교하세요. 반동 능력치가 있는 모든 화기를 추가할 수 있습니다.
환경 설정
표적과 자세
자세
웅크리기와 엎드리기는 무기 자체의 자세 배율로 반동과 퍼짐을 조정합니다.
시각화 모드
조준점이 옆으로 벗어날 수 있는 가장 넓은 범위입니다. 무작위성 없음.
시뮬레이션 길이
반동 패턴
20m 지점의 예상 사격 확산
무기를 추가하고 활성화하여 반동 패턴을 확인하세요
반동 시각화 도구가 연사를 계산하는 방식
시각화 도구는 게임 데이터에 있는 무기 자체의 반동 능력치와 선택한 부착물, '모듈 보너스 (%)' 값을 '표적 거리'에 있는 평평한 표적 위의 점 패턴으로 바꿉니다. 표시된 능력치로 계산한 것이며, 게임 속 연사를 녹화한 것이 아니고 마우스 보정도 포함하지 않습니다.
그래프가 보여 주는 것
그래프는 선택한 거리(5–100m, 기본값 20m)에서 사용자를 마주 보는 평면입니다. 두 축 모두 이 평면 위의 미터 단위입니다. 수평 확산 (m)는 왼쪽(−)과 오른쪽(+)이고, 수직 확산 (m)는 첫 발 위의 높이입니다. 첫 발은 조준한 지점인 원점(0, 0)입니다.
변위 = 거리 × tan(반동 각도)
무기의 수직·수평 반동은 발당 각도(도)로 취급되어, 선택한 거리의 평면 위 미터로 변환됩니다. 같은 각도라도 표적이 멀수록 조준점이 더 멀리 움직입니다. 0.5°는 20m에서 약 0.17m, 100m에서 약 0.87m입니다. 거리는 점 사이의 간격을 바꿀 뿐 각도는 바꾸지 않습니다.
점 하나의 의미
점 n은 n번째 발까지 조준점이 이동한 위치, 즉 그 이전 모든 반동 킥의 합입니다. 탄 퍼짐이 점에 더해지지 않으므로 시뮬레이션된 탄착점이 아닙니다(아래 퍼짐 오버레이 참고). 툴팁에는 발 번호와 점의 수평·수직 위치가 미터로 표시됩니다. 그래프 어디에나 마우스를 올리면 모든 무기 중 가장 가까운 발이 표시되고 설명됩니다. 휠이나 핀치로 확대하고, 확대한 뒤에는 끌어서 이동하며, 더블클릭(또는 맞추기 버튼)하면 전체 패턴을 다시 봅니다.
표적 더미 표시
실루엣은 너비 1m, 높이 2m의 고정 윤곽(머리, 몸통, 팔, 다리)으로, 발이 첫 발의 조준점에 오도록 실제 비율로 그려집니다. 크기 참고용일 뿐이며 시각화 도구는 명중을 세지 않습니다.
연사 요약
그래프 아래 표는 표시된 무기마다 발사 수, 마지막 점의 높이, 가장 넓은 좌우 벗어남(마지막 발에서 원뿔 폭의 절반), 첫 킥과 가장 강한 킥, 누적이 시작되는 첫 발을 보여 줍니다. 이 숫자들은 그래프 모드와 관계없이 무작위성에 영향을 받지 않습니다.
발당 킥 배율
표 아래 차트는 각 발의 킥에 곱해지는 배율 m(n)(아래 참고)을 발마다 그립니다. 어떤 무기가 첫 발에서 가장 강하게 튀는지, 누적이 언제 시작되는지 한눈에 볼 수 있습니다.
발당 반동: 첫 발 배율과 반동 누적
새로운 발마다 조준점은 무기 반동에 그 발의 계수를 곱한 만큼 이동합니다. 같은 계수가 수직 킥과 수평 킥에 모두 적용됩니다.
킥(n) = 반동 각도 × m(n) m(1) = 첫 발 배율 m(n) = 1 + 누적 × max(0, n − 누적 시작점), n ≥ 2
첫 킥은 무기의 '1발째' 배율을 사용합니다. '빌드업'은 발당 백분율이고, 누적 시작점은 누적이 적용되기 전에 쏘는 발 수입니다. 시작점이 5이면 2~5발째의 킥은 ×1이고 6발째가 누적이 적용되는 첫 발입니다. 이후 킥은 누적 값만큼 직선적으로 커지며, 이 모델에서는 상한이 없습니다. 음수 누적은 킥을 줄이지만 0 아래로는 내려가지 않습니다.
값들이 서로 독립적이므로 첫 킥이 가장 클 수 있습니다. 첫 발 배율 ×2, 누적 4%, 시작점 5발이면 킥은 ×2, 5발째까지 ×1, 6발째에 ×1.04, 7발째에 ×1.08로 이어집니다. 30발째에 가서야 킥이 첫 킥만큼 강해집니다. 따라서 연사의 첫 발들이 항상 가장 다루기 쉬운 것은 아닙니다.
세 값은 모두 무기 자체의 게임 능력치(첫 발 반동 배율, 반동 누적, 반동 누적 시작점)에서 가져오며, 무기 카드에 '게임 데이터'로 표시됩니다. 이 능력치보다 오래된 데이터의 무기는 대신 사이트가 관리하는 값('사이트 값')을 2발째부터 누적으로 사용하고, 그것도 없으면 ×1과 0%('기본값')를 사용합니다. 부착물과 '빌드업' 보정은 누적 백분율을 바꿉니다. 페이지의 어떤 설정도 첫 발 배율이나 시작점을 바꾸지 않습니다.
'자세'
'자세'은 반동에 무기 자체의 웅크리기 또는 엎드리기 반동 배율(대부분의 무기에서 웅크리기 ×0.875, 엎드리기 ×0.75)을, 퍼짐 오버레이에 해당 자세의 퍼짐 배율을 곱합니다. '서기'은 ×1입니다. 어떤 자세의 배율이 없는 무기는 그 자세에서 ×1을 사용합니다. 사용 중인 배율은 무기 카드에 표시됩니다.
시뮬레이션 길이
시간
발 수 = ⌊RPM ÷ 60 × 사격 시간 (초)⌋, 내림. 600 RPM에서 2.5초는 25발입니다. 연사 속도를 사용하는 유일한 모드입니다. 무기에 연사 속도가 없으면 600 RPM으로 가정합니다.
탄창
탄창 하나 전체: 무기의 장탄수, 또는 장착한 탄창 부착물의 장탄수(무기 값을 대체)입니다. 장탄수가 없으면 30발을 사용합니다. 사용 중인 장탄수는 무기 카드의 탄창 칸에 표시됩니다.
사격수
사격 횟수에 입력한 수 그대로입니다.
시각화 모드
수직 반동은 항상 조준점을 위로 움직이며 무작위가 아닙니다. 모드는 수평 킥을 그리는 방식만 다릅니다. 수평 킥의 크기는 무기의 수평 반동 범위 [최소; 최대] × m(n)에서 나옵니다. 대부분의 무기는 값 하나(최소 = 최대)를 표시합니다.
사격 원뿔 (경계)
무작위성 없음. 각 발마다 높이와 −X~+X 띠를 그립니다. X는 지금까지 모든 수평 킥을 범위 최댓값으로 더한 값으로, 모든 킥이 같은 방향일 때 조준점이 옆으로 갈 수 있는 최대 거리입니다. 퍼짐은 그리지 않습니다.
누적 확산
무작위성 없음. 모든 수평 킥이 범위 최댓값으로 오른쪽으로 가므로 경로는 원뿔의 오른쪽 가장자리입니다. 각 점 주위에 퍼짐을 표시할 수 있습니다.
무작위 경로
경로 하나. 각 수평 킥은 같은 확률로 왼쪽 또는 오른쪽으로 가며, 크기는 무기의 수평 범위에서 균등하게 뽑습니다(범위가 값 하나면 정확히 그 값). 설정을 바꾸는 등 그래프를 다시 계산할 때마다 새 경로를 그립니다. 각 점 주위에 퍼짐을 표시할 수 있습니다.
다중 시뮬레이션
30개의 무작위 경로를 얇은 선으로 그리며, 각 경로는 '무작위 경로'처럼 그립니다. 겹친 선은 벗어남의 범위를 보여 줄 뿐 확률 히트맵이 아닙니다. 퍼짐은 그리지 않습니다.
우측 편향. ASh-12와 6P62([0°; 0.65°])처럼 수평 범위가 0에서 시작하는 무기는 오른쪽으로만 튑니다. '무작위 경로'과 '다중 시뮬레이션'에서는 각 킥이 0부터 최댓값 사이의 크기로 오른쪽으로 가고, '누적 확산'에서는 최댓값으로 오른쪽으로 가며, '사격 원뿔 (경계)'에서는 띠가 0부터 오른쪽으로 이어집니다. 무기 카드에 방향이 표시됩니다. 수평 범위보다 오래된 데이터의 무기는 대신 사이트가 관리하는 우측 편향을 같은 규칙으로 사용합니다. 이 모델에서 왼쪽으로 끌리는 무기는 없습니다.
퍼짐 오버레이
퍼짐 반경 = 거리 × tan(퍼짐 각도)
'확산 표시'를 켜면('누적 확산'와 '무작위 경로'에서 사용 가능) 각 점 주위에 이 반경의 원을 그립니다. '확산 모드'는 각도를 고릅니다. '일반'은 무기의 퍼짐, '지향 사격'는 지향 사격 퍼짐을 사용하며, 둘 다 부착물과 '자세' 배율을 반영합니다. 반경은 모든 발에서 같습니다.
원은 반동 경로 주위에 겹쳐 그린 것이며, 탄이 떨어지는 위치를 시뮬레이션한 것이 아닙니다. 점은 퍼짐 없이 계산되며 오버레이를 켜거나 꺼도 움직이지 않습니다. 원은 이 거리에서 퍼짐 각도가 덮는 영역을 표시할 뿐이고, 시각화 도구는 그 안의 탄착 위치를 고르지 않습니다.
부착물과 수동 조정
최종 값 = 기본 값 × (1 + 백분율 보정값의 합 ÷ 100)
장착한 모든 부착물과 모듈 보너스 (%) 칸의 백분율을 먼저 더한 뒤 한 번만 적용합니다. −10% 보정 두 개는 −19%가 아니라 −20%입니다.
- 수직·수평 반동: 부착물과 수직·수평 조정 칸.
- 빌드업: 부착물의 반동 누적 보정값과 빌드업 조정 칸.
- 퍼짐과 지향 사격 퍼짐: 부착물만 해당. 퍼짐 오버레이의 반경만 바꿉니다.
- 장탄수: 탄창 부착물의 장탄수가 무기 값을 대체하며, '탄창' 길이를 바꿉니다.
- 그 밖의 값은 읽지 않습니다. 조준 속도, 인체공학, 이동 속도 같은 다른 부착물 효과는 그래프를 바꾸지 않습니다.
- 호환성: 부착물 선택 창에는 게임 데이터에서 해당 무기를 장착 대상으로 명시한 부착물만 표시됩니다. 무기에 맞지 않는 저장된 부착물은 제거됩니다.
- 무기 카드의 최적 부착물은 반동 표와 같은 검색으로 현재 설정에서 전체 반동(상승+이탈)이 가장 낮은 호환 부착물을 장착합니다. 피스톨 그립은 고르지 않으며 반동 표의 선호·차단 부착물이 적용됩니다. 탄창 전체는 무기 자체 탄창 크기로 비교합니다.
'안정화'이 표시되지만 사용되지 않는 이유
무기 카드는 부착물의 안정화 보정값을 더해 합계를 보여 주지만, 패턴 계산은 이 값을 읽지 않습니다. 값이 무엇이든 점은 같습니다. 사이트의 부착물 참고 자료는 안정화를 시각적 반동(카메라 흔들림과 조준선이 중앙으로 돌아오는 속도)으로 설명하는데, 조준점 이동을 다루는 이 평면 모델에는 포함되지 않습니다. 따라서 시각화 도구는 안정화가 연사를 어떻게 바꾸는지에 대해 아무것도 주장하지 않습니다.
가정과 한계
- 마우스 보정 없음. 그래프는 보정하지 않은 벗어남을 보여 줍니다. 플레이어가 마우스를 아래나 옆으로 당겨 얼마나 줄이는지는 모델링하지 않습니다.
- 이동 모델 없음. '자세'에서 '서기', '웅크리기', '엎드리기'을 고를 수 있습니다. 걷기와 점프는 모델링하지 않습니다.
- 움직이는 표적 없음. 표적 평면은 고정되어 있습니다. 더미는 크기 참고용이며 명중은 세지 않습니다.
- '무작위 경로'과 '다중 시뮬레이션'는 계산할 때마다 달라집니다. 시드 없는 난수를 사용하므로 같은 설정으로 두 번 계산해도 다른 경로가 그려집니다. 반복 가능한 비교에는 '사격 원뿔 (경계)' 또는 '누적 확산'를 사용하세요.
- '안정화'은 모델링하지 않습니다(위 참고).
- 퍼짐은 오버레이입니다. 탄 분산을 표본 추출한 것이 아니며, 점은 퍼짐 없는 조준 위치입니다.
- 첫 발부터 이어지는 하나의 연속 연사. 멈춤, 점사, 반동 회복, 재장전이 없습니다. 시간은 '시간' 모드에서 발 수를 셀 때만 쓰입니다.
- 누적은 직선으로 해석합니다. 게임은 백분율과 시작 발만 알려 줄 뿐 그 이후의 곡선은 알려 주지 않습니다. 시각화 도구는 발마다 백분율을 한 번씩 더하며 상한은 없습니다.
- 수평 범위. 킥 크기는 무기의 범위에서 균등하게 뽑습니다. 게임은 범위 안에서 값을 어떻게 고르는지 밝히지 않습니다.
- 데이터가 게임 업데이트보다 늦을 수 있습니다. 모든 값은 사이트가 보관하는 게임 데이터 사본에서 가져옵니다. 사본이 갱신되기 전에 게임 업데이트로 무기가 바뀔 수 있습니다.
- 무기 선택. 무기 선택 목록에는 반동 능력치가 있는 모든 화기가 있으며, 한 번에 최대 5개까지 고를 수 있습니다.