Stalcraft Visualizador de Retroceso
Patrones de disparo con los datos del juego
Muestra cómo el retroceso de un arma desplaza tu punto de mira durante una ráfaga a la distancia elegida, con las estadísticas de retroceso del propio juego, y compara armas, posturas y accesorios lado a lado.
Armas Seleccionadas
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Añade hasta 5 armas para comparar su retroceso. Se puede añadir cualquier arma de fuego con estadísticas de retroceso.
Ajustes del Entorno
Objetivo y postura
Postura
Agachado y tumbado multiplican el retroceso y la dispersión por los multiplicadores de postura del propio arma.
Modo de Visualización
La franja más ancha que puede desplazarse el punto de mira hacia los lados. Sin aleatoriedad.
Duración de la Simulación
Patrón de Retroceso
Dispersión proyectada a 20m
Añade armas y actívalas para ver sus patrones de retroceso
Cómo calcula el Visualizador de Retroceso una ráfaga
El visualizador convierte las estadísticas de retroceso propias del arma en los datos del juego, junto con los accesorios y los campos «Modificadores de Módulo (%)» que configures, en un patrón de puntos sobre un objetivo plano a la «Distancia al Objetivo». Se calcula a partir de las estadísticas indicadas. No es una grabación de una ráfaga del juego y no incluye ninguna corrección con el ratón.
Qué muestra el gráfico
El gráfico es un plano situado frente a ti a la distancia elegida (5–100 m, 20 m por defecto). Los dos ejes están en metros sobre ese plano: Dispersión Horizontal (m) va a la izquierda (−) y a la derecha (+), y Dispersión Vertical (m) es la altura sobre el primer disparo. El primer disparo es el origen (0, 0), donde apuntaste.
desplazamiento = distancia × tan(ángulo de retroceso)
El retroceso vertical y horizontal del arma se tratan como ángulos, en grados por disparo, y se convierten en metros sobre el plano a la distancia elegida. El mismo ángulo desplaza más el punto de mira en un objetivo más lejano: 0,5° son unos 0,17 m a 20 m y unos 0,87 m a 100 m. La distancia cambia la separación entre los puntos, no los ángulos.
Qué es cada punto
El punto n es adonde se ha desplazado el punto de mira en el disparo n: la suma de todos los golpes de retroceso anteriores. No es un impacto de bala simulado, porque la dispersión no se suma a los puntos (consulta la superposición de dispersión más abajo). La información emergente muestra el número de disparo y la posición horizontal y vertical del punto en metros. Pasa el cursor por cualquier parte del gráfico y se marca y describe el disparo más cercano de cualquier arma. Usa la rueda o pellizca para hacer zoom, arrastra para desplazar una vez ampliado y haz doble clic (o usa el botón de ajuste) para volver a ver toda la ráfaga.
Mostrar Maniquí de Objetivo
La silueta es un contorno fijo de 1 m de ancho y 2 m de alto (cabeza, torso, brazos y piernas), dibujado a escala con los pies en el punto de mira del primer disparo. Solo sirve como referencia de tamaño: el visualizador no cuenta impactos.
Resumen de la ráfaga
La tabla bajo el gráfico indica, para cada arma visible, los disparos realizados, la altura del último punto, la mayor desviación lateral (la mitad del ancho del cono en el último disparo), el primer golpe y el más fuerte, y el primer disparo con acumulación. Estos números no dependen del azar, sea cual sea el modo del gráfico.
Multiplicador del golpe por disparo
El gráfico bajo la tabla dibuja m(n), el factor por el que se multiplica el golpe de cada disparo (ver abajo), disparo a disparo. Muestra de un vistazo qué arma golpea más fuerte en el primer disparo y cuándo empieza su acumulación.
Retroceso por disparo: multiplicador del primer disparo y acumulación de retroceso
Cada nuevo disparo desplaza el punto de mira según el retroceso del arma multiplicado por un factor propio de ese disparo. El mismo factor se aplica al golpe vertical y al horizontal.
golpe(n) = ángulo de retroceso × m(n) m(1) = multiplicador del primer disparo m(n) = 1 + acumulación × max(0, n − inicio de la acumulación), para n ≥ 2
El primer golpe usa el multiplicador «1er Disparo» del arma. «Acumulación» es un porcentaje por disparo, y el inicio de la acumulación es el número de disparos antes de que se aplique: con un inicio de 5, los golpes de los disparos 2 a 5 son ×1 y el disparo 6 es el primero con acumulación. Cada golpe posterior es mayor en el valor de la acumulación, en línea recta y sin tope en este modelo. Una acumulación negativa reduce los golpes, nunca por debajo de cero.
Como los valores son independientes, el primer golpe puede ser el mayor. Con un multiplicador del primer disparo de ×2, una acumulación del 4% y un inicio de 5 disparos, los golpes son ×2, luego ×1 hasta el disparo 5, después ×1,04 en el disparo 6, ×1,08 en el disparo 7 y así sucesivamente. Solo en el disparo 30 un golpe iguala al primero. Por eso los primeros disparos de una ráfaga no siempre son los más fáciles de controlar.
Los tres valores proceden de las estadísticas propias del arma en el juego (multiplicador de retroceso del primer disparo, acumulación de retroceso e inicio de la acumulación), marcadas como «Datos del juego» en la tarjeta del arma. Un arma cuyos datos son anteriores a estas estadísticas usa en su lugar el valor que mantiene el sitio («Valor del sitio»), con acumulación desde el disparo 2, o si no ×1 y 0% («Predeterminado»). Los accesorios y el ajuste «Acumulación» cambian el porcentaje de acumulación. Nada en la página cambia el multiplicador del primer disparo ni el inicio.
«Postura»
«Postura» multiplica el retroceso por el multiplicador de retroceso del propio arma agachado o tumbado (×0,875 agachado y ×0,75 tumbado en la mayoría de las armas) y la superposición de dispersión por su multiplicador de dispersión en esa postura. «De pie» es ×1. Un arma que no indica multiplicador para una postura usa ×1 en ella. El multiplicador en uso se muestra en la tarjeta del arma.
Duración de la Simulación
Tiempo
Disparos = ⌊RPM ÷ 60 × Segundos para Disparar⌋, redondeado hacia abajo. A 600 RPM, 2,5 s dan 25 disparos. Es el único modo que usa la cadencia. Si un arma no la tiene indicada, se suponen 600 RPM.
Cargador
Un cargador completo: la capacidad del arma o la de un accesorio de cargador instalado, que la sustituye. Si no hay capacidad indicada, se usan 30 balas. La capacidad en uso aparece en la casilla Cargador de la tarjeta del arma.
Disparos
Exactamente el número indicado en Número de Disparos.
Modo de Visualización
El retroceso vertical siempre mueve el punto de mira hacia arriba y nunca es aleatorio. Los modos solo se diferencian en cómo se dibujan los golpes horizontales. El tamaño de un golpe horizontal sale del rango de retroceso horizontal del arma [mín; máx] × m(n). La mayoría de las armas indican un solo valor (mín = máx).
Cono de Fuego (Límites)
Sin aleatoriedad. Para cada disparo dibuja la altura y una franja de −X a +X, donde X es la suma de todos los golpes horizontales hasta ese momento en el extremo superior del rango: lo más lejos que podría desviarse el punto de mira hacia un lado si todos los golpes fueran en la misma dirección. No se dibuja la dispersión.
Dispersión Acumulativa
Sin aleatoriedad. Cada golpe horizontal va a la derecha en el extremo superior del rango, así que la trayectoria es el borde derecho del cono. Se puede mostrar la dispersión alrededor de cada punto.
Camino Aleatorio
Una trayectoria. Cada golpe horizontal va a la izquierda o a la derecha con la misma probabilidad, y su tamaño se elige de forma uniforme dentro del rango horizontal del arma (exactamente el valor indicado cuando el rango es un solo valor). Se dibuja una trayectoria nueva cada vez que se recalcula el gráfico, por ejemplo al cambiar un ajuste. Se puede mostrar la dispersión alrededor de cada punto.
Múltiples Simulaciones
30 trayectorias aleatorias dibujadas como líneas finas, cada una como en «Camino Aleatorio». Las líneas superpuestas muestran el rango de desviación. No son un mapa de calor de probabilidades. No se dibuja la dispersión.
Sesgo a la derecha. Un arma cuyo rango horizontal empieza en 0, como el ASh-12 y la 6P62 ([0°; 0,65°]), golpea solo hacia la derecha: en «Camino Aleatorio» y «Múltiples Simulaciones» cada golpe va a la derecha con un tamaño de 0 al máximo, en «Dispersión Acumulativa» va a la derecha en el máximo y en «Cono de Fuego (Límites)» su franja va de 0 hacia la derecha. La tarjeta del arma muestra la dirección. Un arma cuyos datos son anteriores al rango horizontal usa en su lugar el sesgo a la derecha que mantiene el sitio, con la misma regla. Nada en este modelo tira hacia la izquierda.
La superposición de dispersión
radio de dispersión = distancia × tan(ángulo de dispersión)
Con «Mostrar Dispersión» activado (disponible en «Dispersión Acumulativa» y «Camino Aleatorio»), se dibuja un círculo de este radio alrededor de cada punto. «Modo de Dispersión» elige el ángulo: «Normal» usa la dispersión del arma y «Disparo desde la Cadera» su dispersión desde la cadera, ambas tras los accesorios y el multiplicador de «Postura». El radio es el mismo para todos los disparos.
El círculo es una superposición alrededor de la trayectoria de retroceso, no una simulación de dónde caen las balas. Los puntos se calculan sin dispersión y no se mueven al activar o desactivar la superposición. El círculo marca el área que cubre el ángulo de dispersión a esa distancia; el visualizador no elige posiciones de bala dentro de él.
Accesorios y ajustes manuales
valor final = valor base × (1 + suma de modificadores porcentuales ÷ 100)
Los porcentajes de todos los accesorios instalados y de los campos Modificadores de Módulo (%) se suman primero y luego se aplican una sola vez. Dos modificadores de −10% dan −20%, no −19%.
- Retroceso vertical y horizontal: accesorios y los campos de ajuste vertical y horizontal.
- Acumulación: el modificador de acumulación de retroceso de los accesorios y el campo de ajuste Acumulación.
- Dispersión y dispersión desde la cadera: solo accesorios. Solo cambian el radio de la superposición de dispersión.
- Capacidad del cargador: la capacidad de un accesorio de cargador sustituye a la del arma, lo que cambia la duración en el modo «Cargador».
- No se lee nada más. Otros efectos de los accesorios, como la velocidad de apuntado, la ergonomía o la velocidad de movimiento, no cambian el gráfico.
- Compatibilidad: el selector solo ofrece los accesorios cuyos datos del juego indican el arma como compatible. Se quita un accesorio guardado que el arma no admite.
- Mejores accesorios en la tarjeta de un arma monta los accesorios compatibles con el menor retroceso total (subida más deriva) con los ajustes actuales, con la búsqueda de la Tabla de retroceso. Nunca elige empuñaduras de pistola; se aplican los accesorios preferidos y bloqueados de la Tabla de retroceso. Un cargador completo se compara con el tamaño de cargador propio del arma.
Por qué «Estabilización» se muestra pero no se usa
La tarjeta del arma suma los modificadores de Estabilización de los accesorios y muestra el total, pero el cálculo del patrón no lo lee: los puntos son iguales sea cual sea su valor. La referencia de accesorios del sitio describe la estabilización como retroceso visual (temblor de la cámara y rapidez con la que la retícula vuelve al centro), algo que este modelo plano del desplazamiento del punto de mira no incluye. Por eso el visualizador no afirma nada sobre cómo cambia una ráfaga con la estabilización.
Supuestos y limitaciones
- Sin compensación con el ratón. El gráfico muestra la desviación sin corregir. No se modela cuánto de ella elimina un jugador tirando del ratón hacia abajo o hacia un lado.
- Sin modelo de movimiento. «Postura» ofrece «De pie», «Agachado» y «Tumbado». Caminar y saltar no se modelan.
- Sin objetivo en movimiento. El plano del objetivo es fijo. El maniquí es una referencia de tamaño y no se cuentan impactos.
- «Camino Aleatorio» y «Múltiples Simulaciones» cambian entre cálculos. Usan números aleatorios sin semilla, así que dos cálculos con los mismos ajustes dibujan trayectorias distintas. Usa «Cono de Fuego (Límites)» o «Dispersión Acumulativa» para comparaciones repetibles.
- «Estabilización» no se modela (ver arriba).
- La dispersión es una superposición, no una muestra de la dispersión de las balas. Los puntos son posiciones de mira sin dispersión.
- Una sola ráfaga continua desde el primer disparo. No hay pausas, ráfagas cortas, recuperación del retroceso ni recargas. El tiempo solo cuenta para calcular los disparos en el modo «Tiempo».
- La acumulación se lee como una línea recta. El juego indica el porcentaje y el disparo de inicio, no la curva posterior. El visualizador suma el porcentaje una vez por disparo, sin tope.
- Rango horizontal. El tamaño de los golpes se elige de forma uniforme dentro del rango del arma. El juego no dice cómo elige un valor dentro de él.
- Los datos pueden ir por detrás de las actualizaciones del juego. Todos los valores proceden de la copia de los datos del juego del sitio. Una actualización del juego puede cambiar un arma antes de que se actualice esa copia.
- Selección de armas. El selector muestra todas las armas de fuego con estadísticas de retroceso, hasta 5 a la vez.