Stalcraft 반동 표

최적 부착물을 장착한 모든 무기의 반동 순위

모든 무기의 반동을 한눈에 비교하세요. 각 행에는 반동이 가장 적은 호환 부착물이 장착되며, 같은 연사 동안 조준점이 얼마나 올라가고 옆으로 벗어나는지를 부착물이 없는 무기와 함께 보여 줍니다.

무기 찾기

모든 무기의 반동을 계산하는 중…

연사 및 순위

전체 반동 · 최적 부착물 · 20 m · 서기 · 2.5초

반동 순 무기

20m, 서기, 2.5초 연사. 표시: 최적 부착물.

색상

반동 최소반동 최대

각 열은 분류, 등급, 구경 필터에 남은 무기 중에서 표시된 구성으로 따로 순위가 매겨집니다. 검색은 색상을 바꾸지 않습니다.

모든 무기의 반동을 계산하는 중…

값이 낮을수록 반동이 적습니다. 반동 시각화와 마찬가지로, 마우스 보정 없이 게임의 반동 능력치로 계산한 조준점 이동입니다.

반동 표의 작동 방식

반동 표는 반동 능력치가 있는 모든 무기에 반동 시각화의 반동 모델을 적용합니다. 부착물 없이 한 번, 반동이 가장 적은 호환 부착물을 장착하고 한 번 계산합니다. 각 행은 선택한 표적 거리, 자세, 시뮬레이션 길이로 한 번 연사한 결과입니다. 게임에서 기록한 것이 아니라 표시된 능력치로 계산한 값입니다. 모든 무기를 같은 조건으로 계산하므로, 표의 순서는 같은 연사 동안 어느 무기의 조준점이 덜 움직이는지를 그대로 보여 줍니다.

최적 부착물을 고르는 방법

구성의 목표 값
전체 반동 = 수직 상승 + 수평 이탈

최적 부착물 기준 설정으로 무엇을 최소화할지 고릅니다. 전체 반동(상승과 이탈의 합), 수직(상승만), 수평(이탈만)입니다. 둘 다 반동 시각화의 연사 요약과 같은 값으로, 표적 위의 미터 단위입니다.

  • 호환 부착물만 시도합니다. 게임 데이터에서 해당 무기를 장착 대상으로 명시한 부착물입니다. 호환 부착물이 없는 무기는 부착물 없는 값을 유지합니다.
  • 슬롯마다 최대 한 개(핸들, 머즐, 레이저, 탄창)입니다. 피스톨 그립은 게임에서 획득할 수 없으므로 쓰지 않습니다. 모든 조합을 고려합니다. 수직 반동, 수평 반동, 반동 누적이 모두 더 나쁜 조합은 최적이 될 수 없으므로 건너뜁니다.
  • 선호 부착물은(는) 무기가 장착할 수 있으면 항상 장착됩니다. 한 슬롯에 여러 개면 목표 값이 가장 낮은 것을 쓰고, 하나도 장착할 수 없는 무기는 슬롯 최적 부착물을 씁니다. 차단 부착물은(는) 쓰지 않습니다. 두 목록은 저장되며 반동 시각화 도구의 최적 부착물 버튼에도 적용됩니다.
  • 부착물의 백분율은 반동 시각화와 같이 모두 더한 뒤 한 번 적용합니다. 결과에 영향을 주는 것은 수직 반동, 수평 반동, 반동 누적 수정치뿐입니다.
  • 값이 같으면 부착물이 더 적은 구성을 표시합니다. 목표 값을 낮추는 부착물이 없으면 최적 구성에는 부착물이 없습니다.
  • 탄퍼짐, 인체공학, 조준 속도, 탄창 용량 같은 다른 부착물 효과는 고려하지 않습니다. 반동 기준 최적 구성이 전체적으로 최적인 것은 아닙니다.
일부 조합을 건너뛸 수 있는 이유

상승과 이탈은 합산 수정치가 커질 때만 커집니다. 백분율은 모두 더한 뒤 한 번 적용되고, 수직 반동, 수평 반동, 반동 누적이 커져서 반동이 작아지는 일은 없습니다. 따라서 한 조합이 세 합계 모두에서 다른 조합보다 낮거나 같으면 다른 조합의 목표 값이 더 낮을 수 없습니다. 다른 조합은 첫 조합이 동점 규칙(부착물 수가 같거나 적고, 그다음 부착물 ID)에서도 이길 때만 제외되므로, 목표 값을 바꾸지 않는 부착물은 추가되지 않습니다. 남은 조합만 끝까지 계산하며, 모든 조합을 시도한 것과 같은 결과가 나옵니다.

각 열의 의미

전체 반동

최적 부착물 기준 설정과 관계없이 표시된 구성의 상승과 이탈을 더한 값(미터)입니다. 선택한 목표의 열(전체 반동, 상승 또는 이탈)에는 과녁 아이콘이 붙고, 다른 열을 고를 때까지 그 열로 정렬됩니다.

상승

연사 동안 조준점이 올라가는 거리로, 모든 수직 반동의 합입니다.

이탈

조준점이 옆으로 벗어날 수 있는 최대 거리로, 반동 시각화의 원뿔처럼 가장 큰 수평 반동의 합입니다.

첫 발

무기 능력치의 첫 발 반동 배율입니다. 부착물은 이 값을 바꾸지 않습니다.

부착물 없음 대비

최적 구성이 부착물 없는 무기와 비교해 목표 값을 몇 퍼센트 바꾸는지입니다. 부착물이 없는 무기의 반동이 0이면 이 값은 표시되지 않습니다.

최적 부착물

최적 구성의 부착물입니다. 행 끝의 버튼을 누르면 이 부착물과 같은 연사 설정으로 반동 시각화에서 무기를 엽니다.

연사

  • 시간: 각 무기가 연사 속도로 그 시간 동안 쏘는 발 수(⌊RPM ÷ 60 × 초⌋)입니다. 빠른 무기는 더 많이 쏘므로 같은 시간 동안의 반동을 비교합니다. 기본값은 2.5초입니다.
  • 사격수: 모든 무기에 같은 발 수로, 한 발당 반동을 비교합니다. 무기의 연사 속도와 관계없이 같은 발 수를 쏜다고 가정합니다.
  • 탄창 전체는 제공하지 않습니다. 작은 탄창은 발사 수가 적다는 이유만으로 반동이 적어 보이기 때문입니다.
  • 표적 거리(5~100m)는 미터 값을 조정합니다. 자세는 무기 자체의 웅크리기·엎드리기 배율을 적용합니다.
  • 표시 값는 값을 최적 부착물와 부착물 없음 사이에서 바꿉니다. 부착물 열에는 항상 최적 구성이 표시됩니다.
  • 선택한 길이에서 한 발만 쏘는 무기(짧은 시간의 볼트액션 소총 등)는 비교할 반동이 없습니다. 이런 무기는 다른 무기 뒤에 “—”로 표시되며, 사격수를 사용하면 발 수 기준으로 비교할 수 있습니다.

행 읽는 방법

  • 순위는 현재 정렬에서 행의 위치입니다. 기본 정렬에서는 최적 부착물을 장착했을 때 목표 값이 가장 낮은 무기가 1위입니다.
  • 무기 칸에는 무기와 카테고리가 표시되고, 부착물 칸에는 장착한 부착물마다 아이콘이 하나씩 표시됩니다. 마우스를 올리면 슬롯과 이름이 보이며 화면 낭독기에서도 읽을 수 있습니다.
  • "호환 부착물 없음"은 게임 데이터에서 어떤 부착물의 장착 대상 목록에도 이 무기가 없다는 뜻이므로, 이 무기는 부착물 없이 비교됩니다.
  • "반동을 줄이는 부착물 없음"은 모든 호환 부착물이 목표 값을 그대로 두거나 높인다는 뜻이므로, 최적 구성은 부착물이 없는 무기입니다.
  • 부착물 없음 대비 값이 음수이면 부착물이 없을 때보다 반동이 적다는 뜻입니다. −25%는 목표 값이 4분의 1만큼 낮다는 의미입니다.
  • 표시 값이(가) 부착물 없음이면 최적 구성의 부착물이 빨간색 줄로 표시됩니다. 수치에 포함되지 않기 때문입니다.
  • 부착물 아이콘에 마우스를 올리거나 탭하면 게임에 표시된 모든 능력치를 볼 수 있습니다. 반동을 바꾸는 줄은 강조됩니다.

표 사용 방법

  • 먼저 전체 반동로 같은 연사 동안 가장 적게 움직이는 무기를 찾은 다음, 최적 부착물 기준를 수직 또는 수평로 바꿔 무기가 반동의 어느 부분에서 약한지 확인하세요.
  • 부착물 없음 대비 열로 정렬하면 부착물로 가장 크게 좋아지는 무기와 부착물이 거의 영향을 주지 않는 무기를 찾을 수 있습니다.
  • 자동 무기를 전투의 같은 순간으로 비교하려면 시간를, 한 발마다의 반동을 비교하려면 사격수를 사용하세요. 발 수 기준은 느린 반자동 무기를 비교할 때 더 알맞습니다.
  • 실제로 교전할 거리에서 무기를 비교하세요. 상승과 이탈은 거리에 따라 커지지만, 각도가 작을 때는 무기의 순서가 바뀌지 않습니다.
  • 무기를 반동 시각화에서 열면 한 발씩 패턴을 보고, 최대 5개 무기와 비교하고, 다른 부착물을 직접 시험해 볼 수 있습니다.
  • 무기를 최대 네 개까지 체크해 비교하세요. 아래 트레이에서 기준 무기와의 차이와 겹쳐 그린 연사 패턴을 나란히 볼 수 있습니다.
  • 행의 돋보기 버튼은 반동 분석을 엽니다. 각 반동 열의 순위, 최적 부착물마다 늘거나 줄어드는 반동, 전체 반동 프로필을 보여 줍니다.

가정과 한계

  • 값은 반동 시각화와 같이 마우스 보정 없는 조준점 이동입니다. 탄착점이 아닙니다.
  • 탄퍼짐, 안정화, 조작성은 목표 값에 포함되지 않습니다.
  • 근접 무기, 발사기, 장치처럼 반동 능력치가 없는 무기는 표시되지 않습니다.
  • 호환성은 게임 데이터의 장착 대상 목록에서만 가져옵니다. 목록에 없는 부착물은 제공하지 않습니다.
  • 게임 업데이트로 반동 능력치, 부착물 수정치 또는 호환성이 사이트 데이터보다 먼저 바뀔 수 있습니다. 표는 항상 사이트가 불러온 데이터를 사용하므로, 업데이트 직후에는 실제 게임과 다를 수 있습니다. 결과가 이상해 보이면 위키에서 해당 무기와 부착물의 현재 능력치를 확인하세요.