Руководство по калькулятору ТТК
Как калькулятор ТТК моделирует бои, как считаются средний ТТК, средний СТК и доля ∞ боёв, как моделируются броня и пластины и чего симуляция не учитывает.
Это руководство описывает инструмент «Калькулятор ТТК». Откройте его в соседней вкладке, чтобы сверяться по ходу чтения.
Открыть: Калькулятор ТТКУрон в секунду сам по себе не говорит, как быстро оружие убивает. Урон приходит целыми выстрелами, броня и пластины его снижают, цель лечится, и не каждый выстрел попадает. Калькулятор ТТК моделирует такие бои. В этом руководстве — что входит в один смоделированный бой, как сводятся результаты и чего симуляция не учитывает.
Что входит в один смоделированный бой
- Стрелок: оружие +15 с выбранными патронами, модулем и ёмкостью магазина. Первый выстрел — в момент 0 с.
- Цель: одна из ваших сборок или «Мишень-манекен» с 100 ОЗ, защитой и лечением сборки и выбранной вами пластиной.
- Дистанция: урон следует спаду урона оружия с учётом модификатора дальности патронов.
- Лечение: каждые 50 мс цель лечится регенерацией и периодическим лечением.
- Конец прогона: цель погибает, либо прогон считается без убийства, если длится 30 с или 500 выстрелов.
Случайные попадания, повторённые много раз
Каждый выстрел случайно попадает в голову, тело, конечности или мимо — пропорционально вашему распределению попаданий. Поскольку места попаданий случайны, одна и та же пара даёт разброс времени убийства, поэтому калькулятор прогоняет много боёв для каждого оружия, цели и дистанции. «Симуляций на точку» можно задать от 5 000 до 50 000 (5 000 по умолчанию).
Случайные числа инициализируются от конфигурации, поэтому одна и та же настройка даёт один и тот же результат. Больше симуляций — меньше статистического шума, но модель от этого не становится реалистичнее.
Пресеты распределения попаданий
- «Топ игрок»: 70% голова, 10% тело, 10% конечности, 10% промахи.
- «Средний игрок»: 30% голова, 35% тело, 15% конечности, 20% промахи.
- «Плохой игрок»: 10% голова, 50% тело, 15% конечности, 25% промахи.
Как считается средний ТТК
«Средний ТТК» — усечённое среднее, но отсекается только медленный хвост:
- Прогоны, в которых цель не убита, в среднее не входят (они учитываются в «Не за 1 магазин %»).
- Оставшиеся времена убийства сортируются.
- Самые медленные 5% конечных времён убийства отбрасываются.
- Остальные усредняются.
Самые быстрые убийства остаются. Это не симметричное отсечение удачи и неудачи, поэтому значение немного ниже простого среднего по всем убийствам. Сред. СТК усредняет число выстрелов до убийства, включая промахи, по тем же прогонам.
«Режим ТТК»: «Реалистичный» и «Теоретический»
Оба режима показывают одну и ту же симуляцию; переключение не запускает новую.
- «Реалистичный» (по умолчанию) округляет средний СТК вверх до целого выстрела и показывает момент этого выстрела:
TTK = max((⌈Сред. СТК⌉ − 1) × интервал между выстрелами, Сред. ТТК). Средний СТК считает реально сделанные выстрелы: цель, истёкшая кровью после седьмого выстрела, — это 7 выстрелов, а её TTK никогда не раньше смерти в симуляции. Две настройки, которым нужно одинаковое число выстрелов, показывают одинаковый TTK, если кровотечение или горение не убивает позже. - «Теоретический» показывает средние значения напрямую, включая убийства кровотечением или горением между выстрелами.
Что считает «Не за 1 магазин %»
«Не за 1 магазин %» — доля всех прогонов, не закончившихся убийством в пределах одного магазина. Учитываются два вида прогонов:
- прогоны, в которых цель была жива после 30 с или 500 выстрелов, например потому что её лечение перекрывает урон;
- прогоны с убийством, на которое ушло больше выстрелов, чем в магазине. Перезарядка не симулируется, поэтому их время убийства всё равно входит в «Средний ТТК».
Таблица результатов показывает оба вида под процентом: +патр. — убийства, которым понадобилось больше патронов, чем в магазине, ∞ — прогоны, которые цель пережила. На графике пунктирный участок начинается с ∞, если большинство таких прогонов цель пережила, и с ↻, если большинству нужно больше патронов. «Макс. дальн. (1 магазин)» — самая дальняя смоделированная дистанция, на которой «Не за 1 магазин %» ещё ниже 50%. Это порог для одного магазина, а не самая дальняя дистанция, на которой убийство вообще возможно.
Броня, пластины и оружие, игнорирующее пластины
Урон здоровью от попадания пули:
урон × 100 ÷ (100 + BR × (1 − AP ÷ 100)) ÷ (1 + живучесть ÷ 100)- BR — пулестойкость цели, AP — суммарное бронепробитие оружия и патронов.
Поглощение пластиной
Пластины защищают только от попаданий в тело. Пока у пластины есть прочность, она поглощает свою долю каждого попадания в тело. Попадания в голову и конечности не поглощаются. Попадание, которое ломает пластину, поглощается лишь частично.
Пробитие пластин
Пробитие пластин оружия и патронов уменьшает долю, которую поглощает пластина, поэтому больше урона от каждого попадания в тело доходит до здоровья, пока пластина цела.
Урон по пластинам
Поглощённый пластиной урон вычитается из её прочности. Бонусы урона по пластинам, например от патронов или модуля, увеличивают эту потерю, и пластина ломается раньше.
Оружие, игнорирующее пластины
Оружие, в описании которого сказано, что оно игнорирует пластины (например, винтовка Гаусса), обрабатывается отдельно: пластина ничего не поглощает и не теряет прочность. Это не пробитие пластин — пластина полностью пропускается.
Модули, особенности и кровотечение
Модули и особенности оружия, меняющие урон, применяются к каждому выстрелу. Например, Hunter добавляет урон в зависимости от недостающего здоровья цели, Thermos и Finisher меняют первые или последние пять патронов магазина, Compressor и Decompressor меняют урон вблизи на урон вдали, Sniper и Headsman меняют множители зон попадания, а Perforator увеличивает урон по пластинам.
«Режим кровотечения» по умолчанию — «Отключено». «Накопительный» применяет кровотечение каждый раз, когда накопленный шанс достигает 100%, «Вероятностный» бросает шанс при каждом попадании, а «Масштабируемый» применяет долю кровотечения при каждом попадании.
Чего симуляция не учитывает
- Перезарядку: стрельба продолжается после конца магазина, как описано выше. Только магазин на 1 патрон ждёт время перезарядки между выстрелами.
- Прицеливание: отдача, разброс и точность в зависимости от дистанции не моделируются; промахи берутся только из процента промахов. Время реакции, движение и ответный огонь не моделируются.
- Оружие всегда +15, а цель начинает с полным здоровьем и целой пластиной.
- Аптечки и другие предметы во время боя не учитываются. Отравление не накапливается, а холод не замедляет цель.
- Результаты не обязаны совпадать с таблицей DPS оружия: она ранжирует оружие против фиксированного набора целей с другим усечением и окном времени.