TTK 계산기 가이드
TTK 계산기가 전투를 시뮬레이션하는 방식, 평균 TTK·평균 STK·∞ 교전 비율의 계산 방법, 방어구와 판의 모델링, 시뮬레이션이 다루지 않는 것을 설명합니다.
이 가이드는 TTK 계산기을(를) 설명합니다. 다른 탭에서 도구를 열어 함께 확인해 보세요.
TTK 계산기 열기초당 피해량만으로는 무기가 얼마나 빨리 처치하는지 알 수 없습니다. 피해는 한 발 단위로 들어오고, 방어구와 판이 피해를 줄이며, 대상은 치유되고, 모든 탄이 명중하지도 않습니다. TTK 계산기는 이런 전투를 시뮬레이션합니다. 이 가이드는 시뮬레이션된 전투 하나에 무엇이 포함되는지, 결과를 어떻게 요약하는지, 무엇을 모델링하지 않는지 설명합니다.
시뮬레이션된 전투 하나에 포함되는 것
- 사수: 선택한 탄약, 모듈, 탄창 용량을 적용한 +15 무기. 첫 발은 0초에 발사합니다.
- 대상: 내 빌드 중 하나 또는 표적 더미. 체력은 100이며, 빌드의 보호 능력치와 치유, 선택한 판이 적용됩니다.
- 거리: 피해는 무기의 피해 감소를 따르며, 탄약의 사거리 보정이 반영됩니다.
- 치유: 50ms마다 대상이 재생과 지속 치유로 회복합니다.
- 실행 종료: 대상이 죽거나, 30초 또는 500발을 넘기면 처치하지 못한 실행으로 셉니다.
무작위 명중을 여러 번 반복
각 발은 명중 분포의 비율에 따라 머리, 몸통, 팔다리, 빗나감 중 하나로 무작위 배정됩니다. 명중 부위가 무작위이므로 같은 대결도 처치 시간이 달라지고, 그래서 계산기는 무기·대상·거리마다 많은 전투를 실행합니다. 지점당 시뮬레이션 횟수은(는) 5,000에서 50,000까지 설정할 수 있습니다(기본 5,000).
난수는 설정에서 만든 시드를 사용하므로 같은 설정은 같은 결과를 냅니다. 시뮬레이션 횟수를 늘리면 표본 잡음이 줄어들 뿐, 모델이 더 현실적으로 되지는 않습니다.
명중 분포 프리셋
- 숙련된 플레이어: 머리 70%, 몸통 10%, 팔다리 10%, 빗나감 10%.
- 평균적인 플레이어: 머리 30%, 몸통 35%, 팔다리 15%, 빗나감 20%.
- 초보 플레이어: 머리 10%, 몸통 50%, 팔다리 15%, 빗나감 25%.
평균 TTK 계산 방법
평균 TTK은(는) 절사 평균이지만, 느린 쪽 꼬리만 잘라 냅니다.
- 대상을 처치하지 못한 실행은 평균에서 빠집니다(탄창 1개 내 미처치 %에 집계됩니다).
- 남은 처치 시간을 정렬합니다.
- 유한한 처치 시간 중 가장 느린 5%를 버립니다.
- 나머지를 평균합니다.
가장 빠른 처치는 남습니다. 운이 좋은 경우와 나쁜 경우를 대칭으로 자르는 방식이 아니므로, 값은 모든 처치의 단순 평균보다 조금 낮습니다. 평균 STK는 같은 실행들에서 처치까지 쏜 탄 수(빗나감 포함)의 평균입니다.
TTK 모드: 실제와(과) 이론적
두 모드는 같은 시뮬레이션을 보여 주며, 모드를 바꿔도 새 시뮬레이션을 실행하지 않습니다.
- 실제(기본값)은 평균 STK를 정수로 올림하고 그 탄을 쏘는 시점을 보여 줍니다:
TTK = max((⌈평균 STK⌉ − 1) × 사격 간격, 평균 TTK). 평균 STK는 실제로 쏜 탄 수를 셉니다. 일곱 번째 탄 이후 출혈로 죽은 대상은 7발이며, 그 TTK는 시뮬레이션의 사망 시점보다 이르지 않습니다. 같은 탄 수가 필요한 두 설정은 출혈이나 화상이 더 늦게 처치하지 않는 한 같은 TTK를 보여 줍니다. - 이론적은(는) 탄 사이의 출혈이나 화상에 의한 처치를 포함해 평균값을 그대로 보여 줍니다.
탄창 1개 내 미처치 %이(가) 세는 것
탄창 1개 내 미처치 %은(는) 전체 시뮬레이션 실행 중 탄창 하나 안에 처치로 끝나지 않은 실행의 비율입니다. 두 종류의 실행이 집계됩니다.
- 대상의 치유가 피해를 넘어서는 등의 이유로 30초 또는 500발 후에도 대상이 살아 있던 실행
- 처치에는 성공했지만 탄창 용량보다 많은 탄이 필요했던 실행. 재장전은 시뮬레이션하지 않으므로 이런 처치 시간도 평균 TTK에 들어갑니다.
결과 표는 비율 아래에 두 종류를 보여 줍니다. +탄약은 탄창 용량보다 많은 탄이 필요했던 처치, ∞는 대상이 생존한 실행입니다. 그래프에서 점선 구간은 그런 실행 대부분에서 대상이 생존했으면 ∞로, 대부분이 더 많은 탄약이 필요했으면 ↻로 시작합니다. 최대 1탄창 사거리은(는) 탄창 1개 내 미처치 %이(가) 아직 50% 미만인 가장 먼 시뮬레이션 거리입니다. 탄창 하나 기준의 문턱값이며, 처치가 가능한 가장 먼 거리를 뜻하지는 않습니다.
방어구, 판, 판을 무시하는 무기
탄 명중 시 체력 피해:
피해 × 100 ÷ (100 + BR × (1 − AP ÷ 100)) ÷ (1 + 생명력 ÷ 100)- BR은 대상의 총탄 저항율, AP는 무기와 탄약의 방어 관통 합계입니다.
판의 흡수
판은 몸통 명중만 막습니다. 판에 내구도가 남아 있는 동안 몸통 명중마다 자신의 몫을 흡수합니다. 머리와 팔다리 명중은 흡수하지 않습니다. 판을 깨는 명중은 일부만 흡수됩니다.
판 관통
무기와 탄약의 판 관통은 판이 흡수하는 몫을 줄이므로, 판이 버티는 동안에도 몸통 명중의 피해가 더 많이 체력에 들어갑니다.
판 피해
판이 흡수한 피해는 내구도에서 빠집니다. 탄약이나 모듈 등의 판 피해 보너스는 이 손실을 키워 판이 더 빨리 깨집니다.
판을 무시하는 무기
설명에 판을 무시한다고 적힌 무기(예: 가우스 소총)는 따로 처리됩니다. 판은 아무것도 흡수하지 않고 내구도도 줄지 않습니다. 이는 판 관통이 아니라 판을 완전히 건너뛰는 것입니다.
모듈, 특성, 출혈
피해를 바꾸는 무기 모듈과 특성은 한 발마다 적용됩니다. 예를 들어 Hunter는 대상의 잃은 체력에 따라 피해를 더하고, Thermos와 Finisher는 탄창의 처음 또는 마지막 다섯 발을 바꾸며, Compressor와 Decompressor는 근거리 피해와 원거리 피해를 맞바꾸고, Sniper와 Headsman은 부위별 배율을 바꾸며, Perforator는 판 피해를 늘립니다.
출혈 모드의 기본값은 비활성화됨입니다. 누적 방식은(는) 누적 확률이 100%에 도달할 때마다 출혈을 적용하고, 확률 방식은(는) 명중할 때마다 확률을 굴리며, 스케일링 방식은(는) 명중할 때마다 출혈의 일부를 적용합니다.
시뮬레이션이 모델링하지 않는 것
- 재장전: 위에서 설명한 대로 탄창을 넘어서도 사격이 이어집니다. 1발 탄창만 사격 사이에 재장전 시간을 기다립니다.
- 조준: 반동, 탄 퍼짐, 거리에 따른 정확도는 시뮬레이션하지 않으며, 빗나감은 빗나감 비율에서만 나옵니다. 반응 시간, 이동, 반격도 모델링하지 않습니다.
- 무기는 항상 +15이고, 대상은 체력이 가득 차고 판이 온전한 상태에서 시작합니다.
- 전투 중 사용하는 구급 키트 등 아이템은 모델링하지 않습니다. 독은 쌓이지 않고, 서리는 대상을 느리게 하지 않습니다.
- 결과가 무기 DPS 표와 일치할 것으로 기대해서는 안 됩니다. DPS 표는 고정된 대상 집합을 상대로 다른 절사 방식과 시간 범위로 무기의 순위를 매깁니다.