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Guía de la Calculadora TTK

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Cómo la Calculadora TTK simula combates, cómo se calculan el TTK promedio, el STK promedio y el porcentaje de combates ∞, cómo se modelan la armadura y las placas y qué deja fuera la simulación.

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El daño por segundo por sí solo no dice lo rápido que mata un arma. El daño llega en disparos enteros, la armadura y las placas lo reducen, el objetivo se cura y no todos los disparos aciertan. La Calculadora TTK simula esos combates. Esta guía explica qué incluye un combate simulado, cómo se resumen los resultados y qué no modela la simulación.

Qué incluye un combate simulado

  • Tirador: el arma a +15 con la munición, el módulo y la capacidad de cargador seleccionados. El primer disparo se hace en 0 s.
  • Objetivo: una de tus builds o un Maniquí de entrenamiento, con 100 de salud, las protecciones y la curación de su build y la placa que elijas.
  • Distancia: el daño sigue la caída de daño del arma, ajustada por el modificador de alcance de la munición.
  • Curación: cada 50 ms el objetivo se cura con regeneración y curación periódica.
  • Fin de una ejecución: el objetivo muere, o la ejecución cuenta como sin muerte cuando dura 30 s o 500 disparos.

Impactos aleatorios, repetidos muchas veces

Cada disparo se asigna al azar a la cabeza, el cuerpo, las extremidades o un fallo, en proporción a tu distribución de impactos. Como las zonas de impacto son aleatorias, el mismo enfrentamiento produce tiempos de muerte distintos, así que la calculadora ejecuta muchos combates por arma, objetivo y distancia. Las Simulaciones por punto pueden ir de 5000 a 50.000 (5000 por defecto).

Los números aleatorios usan una semilla basada en la configuración, así que la misma configuración da el mismo resultado. Más simulaciones reducen el ruido de muestreo; no hacen el modelo más realista.

Preajustes de distribución de impactos

  • Jugador Top: 70% cabeza, 10% cuerpo, 10% extremidades, 10% fallos.
  • Jugador Promedio: 30% cabeza, 35% cuerpo, 15% extremidades, 20% fallos.
  • Jugador Malo: 10% cabeza, 50% cuerpo, 15% extremidades, 25% fallos.

Cómo se calcula el TTK promedio

El TTK promedio es una media recortada, pero solo se recorta la cola lenta:

  • Las ejecuciones en las que el objetivo no muere quedan fuera de la media (cuentan para % Fuera de 1 cargador).
  • Los tiempos de muerte restantes se ordenan.
  • Se descarta el 5% más lento de los tiempos de muerte finitos.
  • El resto se promedia.

Las muertes más rápidas se conservan. No es un recorte simétrico de la buena y la mala suerte, así que el valor es algo menor que una media simple de todas las muertes. El STK promedio promedia los disparos hechos hasta la muerte, fallos incluidos, sobre las mismas ejecuciones.

Modo TTK: Realista y Teórico

Los dos modos muestran la misma simulación; cambiar de modo no ejecuta una nueva.

  • Realista (por defecto) redondea hacia arriba el STK promedio a un disparo entero e indica el momento de ese disparo: TTK = max((⌈STK promedio⌉ − 1) × tiempo entre disparos, TTK promedio). El STK promedio cuenta los disparos realmente hechos: un objetivo que se desangra después del séptimo disparo cuenta como 7 disparos, y su TTK nunca es anterior a la muerte simulada. Dos configuraciones que necesitan el mismo número de disparos muestran el mismo TTK, salvo que el sangrado o el fuego maten más tarde.
  • Teórico muestra las medias directamente, incluidas las muertes por sangrado o fuego entre disparos.

Qué cuenta % Fuera de 1 cargador

% Fuera de 1 cargador es la proporción de todas las ejecuciones simuladas que no terminaron en muerte dentro de un cargador. Cuentan dos tipos de ejecuciones:

  • las ejecuciones en las que el objetivo seguía vivo tras 30 s o 500 disparos, por ejemplo porque su curación supera el daño;
  • las ejecuciones que sí mataron, pero necesitaron más disparos de los que caben en el cargador. Las recargas no se simulan, así que esos tiempos de muerte siguen entrando en el TTK promedio.

La tabla de resultados muestra los dos tipos bajo el porcentaje: +mun. para las muertes que necesitaron más balas de las que caben en el cargador y ∞ para las ejecuciones en las que el objetivo sobrevivió. En el gráfico, un tramo discontinuo empieza con ∞ cuando la mayoría de esas ejecuciones sobrevivieron y con ↻ cuando la mayoría necesitaron más munición. Alcance máx. (1 cargador) es la distancia simulada más lejana en la que % Fuera de 1 cargador sigue por debajo del 50%. Es un umbral de un cargador, no la distancia más lejana a la que es posible matar.

Armadura, placas y armas que ignoran placas

Daño a la salud de un impacto de bala:

  • daño × 100 ÷ (100 + BR × (1 − AP ÷ 100)) ÷ (1 + vitalidad ÷ 100)
  • BR es la resistencia a las balas del objetivo y AP la penetración de armadura combinada del arma y la munición.

Absorción de la placa

Las placas solo protegen los impactos en el cuerpo. Mientras una placa tiene durabilidad, absorbe su parte de cada impacto en el cuerpo. Los impactos en la cabeza y en las extremidades no se absorben. El impacto que rompe la placa solo se absorbe en parte.

Penetración de placas

La penetración de placas del arma y la munición reduce la parte que absorbe la placa, así que más daño de cada impacto en el cuerpo llega a la salud mientras la placa aguanta.

Daño a placas

El daño que absorbe una placa se resta de su durabilidad. Las bonificaciones de daño a placas, por ejemplo de la munición o de un módulo, aumentan esa pérdida, así que la placa se rompe antes.

Armas que ignoran placas

Las armas cuya descripción dice que ignoran las placas, como el rifle Gauss, se tratan aparte: la placa no absorbe nada ni pierde durabilidad. No es penetración de placas; la placa se salta por completo.

Módulos, rasgos y sangrado

Los módulos y rasgos de arma que cambian el daño se aplican disparo a disparo. Por ejemplo, Hunter añade daño según la salud que le falta al objetivo, Thermos y Finisher cambian las primeras o las últimas cinco balas del cargador, Compressor y Decompressor intercambian daño a corta distancia por daño a larga distancia, Sniper y Headsman cambian los multiplicadores de zona de impacto y Perforator aumenta el daño a placas.

El Modo de Sangrado está Desactivado por defecto. Acumulativo aplica sangrado cada vez que la probabilidad acumulada llega al 100%, Probabilístico tira la probabilidad en cada impacto y Escalado aplica una parte del sangrado en cada impacto.

Qué no modela la simulación

  • Recargas: el fuego continúa más allá del cargador, como se explica arriba. Solo un cargador de una bala espera el tiempo de recarga entre disparos.
  • Puntería: no se simulan el retroceso, la dispersión ni la precisión según la distancia; los fallos salen solo del porcentaje de fallos. No se modelan el tiempo de reacción, el movimiento ni el fuego de respuesta.
  • El arma siempre está a +15, y el objetivo empieza con la salud completa y la placa intacta.
  • No se modelan botiquines ni otros objetos usados durante el combate. El veneno no se acumula y la congelación no ralentiza al objetivo.
  • No se espera que los resultados coincidan con la Tabla de DPS de armas, que ordena las armas contra un conjunto fijo de objetivos con otro recorte y otra ventana de tiempo.

Sobre el autor

milkdudofafrica

Creador y responsable de STALCRAFT Meta

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