반동 시각화 도구 가이드
반동 시각화가 무엇을 그리는지, 게임 반동 능력치(첫 발 배율, 누적과 시작점, 수평 범위, 자세)를 어떻게 쓰는지, 어떤 부착물 능력치를 읽고 무엇을 모델링하지 않는지 설명합니다.
이 가이드는 반동 시각화 도구을(를) 설명합니다. 다른 탭에서 도구를 열어 함께 확인해 보세요.
반동 시각화 도구 열기반동 시각화 도구는 무기의 반동 능력치와 선택한 자세·부착물·조정 값을 정해진 거리의 평면 표적 위 패턴으로 바꿉니다. 패턴은 표시된 능력치로 계산한 것입니다. 게임 속 연사를 녹화한 것이 아니고, 마우스 보정을 포함하지 않으며, 탄이 떨어지는 위치를 예측하지도 않습니다. 이 가이드는 그래프가 보여 주는 것, 숫자의 출처, 무기 비교에 활용하는 방법을 설명합니다.
그래프가 보여 주는 것
- 각 점은 그 발까지 조준점이 이동한 위치, 즉 그 이전 모든 반동 킥의 합입니다. 첫 발은 원점 (0, 0)입니다.
- 두 축은 선택한 거리의 평면 위 미터 단위입니다:
이동 거리 = 거리 × tan(반동 각도). 같은 각도라도 먼 표적에서는 조준점이 더 많이 움직입니다. 0.5°는 20m에서 약 0.17m, 100m에서 약 0.87m입니다. - 점은 탄착점이 아닙니다. 탄 퍼짐이 더해지지 않으며, 플레이어가 반동에 맞서 마우스를 당기는 동작도 시뮬레이션하지 않습니다.
- 표적 더미 표시은(는) 크기 비교용으로 1m × 2m 실루엣을 그립니다. 명중은 세지 않습니다.
- 그래프 아래의 연사 요약은(는) 무기별 상승량과 옆 이동을 보여 주고, 발당 킥 배율은(는) 발마다 킥의 세기를 그립니다.
발당 반동
수직 반동은 항상 조준점을 위로 올립니다. 각 킥은 무기의 반동 각도에 발당 계수를 곱한 값입니다.
킥(n) = 반동 각도 × m(n), 여기서m(1) = 첫 발 배율입니다.- 이후 킥은
m(n) = 1 + 반동 누적 × max(0, n − 누적 시작)입니다. 누적 시작은 반동 누적이 적용되기 전에 쏘는 발 수입니다. - 1발째 값이 첫 킥을 정합니다. 누적 시작을 지나기 전까지 이후 킥은 ×1입니다. 그 뒤로는 발마다 빌드업 값만큼 상한 없이 직선으로 커집니다.
예시: 첫 발 배율 ×2, 반동 누적 4%, 누적 시작 5. 첫 킥은 ×2이고 이어지는 발은 ×1입니다. 6번째 발은 ×1.04, 7번째 발은 ×1.08이며, 30번째 발에 와서야 첫 발만큼 세게 튑니다. 그래서 짧은 점사에서는 첫 발이 가장 센 킥일 수 있습니다.
반동 값의 출처
무기 카드는 각 값에 출처를 표시합니다.
- 게임 데이터: 무기 자체 능력치. 첫 발 배율, 반동 누적과 누적 시작, 수평 반동 범위, 자세 배율을 여기서 읽습니다.
- 사이트 값: 이 사이트가 관리하는 값. 무기 능력치에 그 값이 없을 때만(예: 오래된 데이터) 사용합니다. 사이트 값의 반동 누적은 이전처럼 1번째 발부터 시작합니다.
- 기본값: 둘 다 없는 경우. 첫 발 배율은 100%, 반동 누적은 0%이므로 모든 킥의 크기가 같습니다.
자세
- 서기은(는) 표시된 반동과 퍼짐을 그대로 사용합니다.
- 웅크리기와(과) 엎드리기은(는) 반동과 퍼짐에 무기 자체의 자세 배율을 곱합니다. 대부분의 무기는 앉아서 ×0.875, 엎드려서 ×0.75의 반동을 표시합니다.
- 자세 배율이 없는 무기는 모든 자세에서 ×1을 사용합니다.
- 자세는 연사 내내 같습니다. 연사 도중의 자세 변경은 모델링하지 않습니다.
시뮬레이션 길이
- 시간: 발 수 = ⌊RPM ÷ 60 × 초⌋. 600 RPM에서 2.5초는 25발입니다.
- 탄창: 탄창 하나 전체. 탄창 부착물이 있으면 그 장탄수를 사용합니다.
- 사격수: 입력한 수 그대로.
시각화 모드
수평 반동은 범위입니다. 각 수평 킥은 최솟값과 최댓값 사이 어딘가에 있습니다. 모드들은 수평 킥을 그리는 방식만 다릅니다.
- 사격 원뿔 (경계): 무작위성이 없습니다. 각 발마다 −X부터 +X까지의 띠를 그리며, X는 지금까지의 최대 수평 킥 합계입니다. 모든 킥이 같은 방향으로 갔을 때 조준점이 옆으로 벗어날 수 있는 최대치입니다. 퍼짐은 그리지 않습니다.
- 누적 확산: 모든 수평 킥이 최대 크기로 오른쪽으로 가며, 원뿔의 한쪽 가장자리를 그립니다. 반복 가능합니다.
- 무작위 경로: 경로 하나. 각 수평 킥은 범위 안의 무작위 크기를 가지며 같은 확률로 왼쪽 또는 오른쪽으로 갑니다. 그래프를 다시 계산할 때마다 새 경로를 그립니다.
- 다중 시뮬레이션: 얇은 선으로 그린 무작위 경로 30개. 각 경로는 무작위 경로와(과) 같은 방식으로 만듭니다. 겹친 선은 벗어남의 범위를 보여 줄 뿐, 탄착 확률 지도가 아닙니다.
수평 방향
일부 무기는 수평 범위가 [0°; 0.65°]처럼 0°에서 시작합니다. 시각화 도구는 이를 오른쪽으로만 당기는 반동으로 읽습니다. 무작위 경로와(과) 다중 시뮬레이션에서 이런 무기의 수평 킥은 범위 안의 무작위 크기로 항상 오른쪽으로 갑니다. 사격 원뿔 (경계) 모드에서는 띠가 0에서 오른쪽으로만 그려집니다. 능력치에 별도의 방향 값이 없으므로 이는 범위에서 추론한 것입니다. 사이트가 관리하는 우측 편향 표시는 능력치에 범위가 없는 무기에만 사용합니다. 그 밖의 무기는 이 모델에서 어느 쪽으로도 쏠리지 않습니다.
퍼짐 오버레이
퍼짐 반경 = 거리 × tan(퍼짐 각도)- 확산 표시을(를) 켜면(누적 확산와(과) 무작위 경로에서) 각 점 주위에 이 반경의 원을 그립니다. 확산 모드에서 부착물과 자세가 반영된 무기의 일반 퍼짐 또는 지향 사격 퍼짐을 고릅니다.
- 원은 오버레이일 뿐 표본으로 뽑은 탄착 위치가 아닙니다. 점은 퍼짐 없이 계산되며, 오버레이를 켜거나 꺼도 움직이지 않습니다. 반경은 모든 발에서 같습니다.
- 이동과 점프는 모델링하지 않습니다.
부착물과 조정
시각화 도구는 다음 부착물 능력치를 읽고, 백분율을 모두 더한 뒤 한 번 적용합니다(−10% 보정 두 개는 −20%).
- 수직·수평 반동과 모듈 보너스 (%) 칸
- 빌드업(무기의 반동 누적을 늘리거나 줄이지만 누적 시작은 바꾸지 않음)
- 퍼짐과 지향 사격 퍼짐(오버레이 반경만 바꿈)
- 장탄수(무기 장탄수를 대체)
그 밖의 값은 읽지 않습니다. 무기 카드는 안정화을(를) 더해서 보여 주지만 패턴 계산은 이를 사용하지 않으므로, 안정화을(를) 바꿔도 점은 변하지 않습니다. 조준 속도나 이동 속도 같은 다른 부착물 효과도 그래프를 바꾸지 않습니다. 부착물이 무엇을 바꾸는지는 무기 카드에 표시된 보정값을 확인하세요.
무기 비교
- 반복 가능한 비교에는 사격 원뿔 (경계)이나 누적 확산을(를) 사용하세요. 무작위 경로와(과) 다중 시뮬레이션은(는) 매번 다른 경로를 그립니다.
- 같은 거리, 같은 자세, 같은 시뮬레이션 길이에서 무기를 비교하세요.
- 킥 프로필을 보세요. 연사의 어느 부분이 가장 세게 튀는지는 첫 발 배율, 누적 시작, 반동 누적이 함께 정합니다.
시각화 도구가 모델링하지 않는 것
- 마우스 보정, 반동 회복, 멈춤이나 짧은 점사.
- 퍼짐 안에서 탄이 떨어지는 위치.
- 안정화, 이동, 연사 도중의 자세 변경.
- 움직이는 표적.
- 아직 사이트 데이터에 반영되지 않은 게임 업데이트.