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Guía del Visualizador de Retroceso

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Guía independiente de la comunidad
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Qué dibuja el Visualizador de Retroceso, cómo usa las estadísticas de retroceso del juego (multiplicador del primer disparo, acumulación y su inicio, rango horizontal, postura), qué estadísticas de accesorios lee y qué no modela.

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El Visualizador de Retroceso convierte las estadísticas de retroceso de un arma, junto con la postura, los accesorios y los ajustes que elijas, en un patrón sobre un objetivo plano a una distancia dada. El patrón se calcula a partir de las estadísticas indicadas. No es una grabación de una ráfaga del juego, no incluye la corrección con el ratón y no predice dónde caen las balas. Esta guía explica qué muestra el gráfico, de dónde salen sus números y cómo usarlo para comparar armas.

Qué muestra el gráfico

  • Cada punto es adonde se ha desplazado el punto de mira en ese disparo: la suma de todos los golpes de retroceso anteriores. El primer disparo es el origen (0, 0).
  • Los dos ejes están en metros sobre un plano a la distancia elegida: desplazamiento = distancia × tan(ángulo de retroceso). El mismo ángulo mueve más el punto de mira en un objetivo más lejano: 0,5° son unos 0,17 m a 20 m y unos 0,87 m a 100 m.
  • Los puntos no son impactos de bala. No se les suma la dispersión, y el visualizador no simula cómo un jugador mueve el ratón contra el retroceso.
  • Mostrar Maniquí de Objetivo dibuja una silueta de 1 m × 2 m como referencia de tamaño. No cuenta impactos.
  • Bajo el gráfico, Resumen de la ráfaga muestra la subida y la desviación lateral de cada arma, y Multiplicador del golpe por disparo dibuja la fuerza del golpe de cada disparo.

Retroceso por disparo

El retroceso vertical siempre mueve el punto de mira hacia arriba. Cada golpe es el ángulo de retroceso del arma multiplicado por un factor por disparo:

  • golpe(n) = ángulo de retroceso × m(n), con m(1) = multiplicador del primer disparo.
  • Para los golpes siguientes, m(n) = 1 + acumulación × max(0, n − inicio de la acumulación). El inicio de la acumulación es el número de disparos antes de que la acumulación surta efecto.
  • El valor 1er Disparo fija el primer golpe. Hasta pasar el inicio de la acumulación, los golpes siguientes son ×1. Después, cada golpe crece según el valor de Acumulación por disparo, en línea recta y sin tope.

Un ejemplo: un multiplicador del primer disparo de ×2, una acumulación del 4% y un inicio de la acumulación de 5. El primer golpe es ×2 y los siguientes son ×1. El disparo 6 golpea ×1,04, el disparo 7 golpea ×1,08, y solo el disparo 30 golpea tan fuerte como el primero. Por eso, en una ráfaga corta, el primer disparo puede ser el golpe más fuerte.

De dónde salen los valores de retroceso

La tarjeta del arma marca cada valor con su origen:

  • Datos del juego: las propias estadísticas del arma. De ahí se leen el multiplicador del primer disparo, la acumulación y su inicio, el rango del retroceso horizontal y los multiplicadores de postura.
  • Valor del sitio: un valor que mantiene este sitio. Solo se usa cuando las estadísticas del arma no indican ese valor, por ejemplo en datos antiguos. La acumulación del sitio empieza en el disparo 1, como antes.
  • Predeterminado: no hay ninguno de los dos. El multiplicador del primer disparo es 100% y la acumulación 0%, así que todos los golpes son iguales.

Postura

  • De pie usa el retroceso y la dispersión tal como figuran.
  • Agachado y Tumbado multiplican el retroceso y la dispersión por los multiplicadores de postura del propio arma. La mayoría de las armas indican ×0,875 de retroceso agachado y ×0,75 cuerpo a tierra.
  • Un arma sin multiplicadores de postura usa ×1 en todas las posturas.
  • La postura es la misma durante toda la ráfaga. No se modela el cambio de postura a mitad de ráfaga.

Duración de la Simulación

  • Tiempo: disparos = ⌊RPM ÷ 60 × segundos⌋. A 600 RPM, 2,5 s dan 25 disparos.
  • Cargador: un cargador completo, con la capacidad del accesorio de cargador si hay uno.
  • Disparos: exactamente el número que escribas.

Modo de Visualización

El retroceso horizontal es un rango: cada golpe horizontal está entre el valor más pequeño y el más grande. Los modos solo se diferencian en cómo se dibujan los golpes horizontales:

  • Cono de Fuego (Límites): sin aleatoriedad. Para cada disparo dibuja una franja de −X a +X, donde X es la suma de los golpes horizontales más grandes hasta ese momento: lo máximo que podría desviarse el punto de mira hacia un lado si todos los golpes fueran en la misma dirección. No dibuja la dispersión.
  • Dispersión Acumulativa: cada golpe horizontal va a la derecha con su tamaño máximo, lo que dibuja un borde del cono. Es repetible.
  • Camino Aleatorio: una trayectoria. Cada golpe horizontal toma un tamaño aleatorio dentro del rango y va a la izquierda o a la derecha con la misma probabilidad. Se dibuja una trayectoria nueva cada vez que se recalcula el gráfico.
  • Múltiples Simulaciones: 30 trayectorias aleatorias dibujadas con líneas finas, cada una construida como en Camino Aleatorio. Las líneas superpuestas muestran el rango de desviación; no son un mapa de probabilidad de impactos de bala.

Dirección horizontal

Algunas armas tienen un rango horizontal que empieza en 0°, como [0°; 0,65°]. El visualizador lo interpreta como un retroceso que solo tira a la derecha: en Camino Aleatorio y Múltiples Simulaciones sus golpes horizontales van siempre a la derecha, con un tamaño aleatorio dentro del rango. En el modo Cono de Fuego (Límites) su franja va solo de 0 hacia la derecha. Es una deducción a partir del rango, porque las estadísticas no tienen un valor de dirección propio. La marca de sesgo a la derecha que mantiene el sitio solo se usa en un arma cuyas estadísticas no indican rango. Las demás armas no tiran hacia ningún lado en este modelo.

La superposición de dispersión

  • radio de dispersión = distancia × tan(ángulo de dispersión)
  • Con Mostrar Dispersión activado (en Dispersión Acumulativa y Camino Aleatorio), se dibuja un círculo de ese radio alrededor de cada punto. Modo de Dispersión elige la dispersión Normal o de Disparo desde la Cadera del arma, tras los accesorios y la postura.
  • El círculo es una superposición, no posiciones de bala muestreadas. Los puntos se calculan sin dispersión y no se mueven al activar o desactivar la superposición. El radio es el mismo en todos los disparos.
  • No se modelan el movimiento ni los saltos.

Accesorios y ajustes

El visualizador lee estas estadísticas de los accesorios, suma sus porcentajes y los aplica una vez (dos modificadores de −10% dan −20%):

  • el retroceso vertical y horizontal, junto con los campos de Modificadores de Módulo (%);
  • Acumulación, que escala la acumulación del arma pero no mueve su inicio;
  • la dispersión y la dispersión desde la cadera, que solo cambian el radio de la superposición;
  • la capacidad del cargador, que sustituye a la del arma.

No se lee nada más. La tarjeta del arma suma la Estabilización y la muestra, pero el cálculo del patrón no la usa, así que cambiar la Estabilización no cambia los puntos. Otros efectos de los accesorios, como la velocidad de apuntado o de movimiento, tampoco cambian el gráfico. Consulta los modificadores de la tarjeta del arma para ver qué cambia un accesorio.

Comparar armas

  • Usa Cono de Fuego (Límites) o Dispersión Acumulativa para comparaciones repetibles; Camino Aleatorio y Múltiples Simulaciones dibujan trayectorias distintas cada vez.
  • Compara las armas a la misma distancia, en la misma postura y con la misma duración de simulación.
  • Mira el perfil de golpes: el multiplicador del primer disparo, el inicio de la acumulación y la acumulación deciden qué parte de una ráfaga golpea más fuerte.

Qué no modela el visualizador

  • La compensación con el ratón, la recuperación del retroceso, las pausas o las ráfagas cortas.
  • Dónde caen las balas dentro de la dispersión.
  • La estabilización, el movimiento y el cambio de postura durante la ráfaga.
  • Un objetivo en movimiento.
  • Actualizaciones del juego que los datos del sitio todavía no recogen.

Sobre el autor

milkdudofafrica

Creador y responsable de STALCRAFT Meta

milkdudofafrica crea y mantiene STALCRAFT Meta, un proyecto independiente de fans sin relación con EXBO. Las guías se basan en los datos del juego de EXBO y en las fórmulas que usan las herramientas del sitio, y se revisaron con ese código en la fecha indicada arriba.

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