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Resistencia a balas, vitalidad y salud efectiva

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Cómo la resistencia a balas y la vitalidad se convierten en salud efectiva, cómo la munición perforante y las placas de blindaje cambian el resultado, qué estadísticas de armadura crecen con las mejoras y cómo comparar trajes por el número que importa en combate.

Esta guía explica mecánicas que usa la herramienta Calculadora de Builds. Ábrela en otra pestaña para probarlas con tu propio equipo.

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Las estadísticas de una armadura parecen una larga lista de números sin relación. En un tiroteo, dos de ellas hacen casi todo el trabajo: la resistencia a balas y la vitalidad. Esta guía muestra cómo se combinan en salud efectiva, cómo la munición y las placas cambian el panorama y cómo comparar trajes de forma justa.

La salud efectiva en una fórmula

Todos los jugadores tienen 100 de salud. El sitio convierte la protección en salud efectiva (EHP), la cantidad de daño de bala bruto necesaria para matarte:

EHP = 100 × (1 + resistencia a balas ÷ 100) × (1 + vitalidad ÷ 100)

  • 100 de resistencia a balas duplican tu EHP hasta 200.
  • 300 de resistencia a balas dan 400 de EHP.
  • Añadir un 10% de vitalidad a 300 de resistencia a balas da 440 de EHP.

La resistencia a balas y la vitalidad se multiplican entre sí, así que ninguna se desperdicia cuando subes la otra.

Por qué la vitalidad mejora con armadura pesada

Un 1% de vitalidad añade 1 + resistencia a balas ÷ 100 puntos de EHP. Sin armadura vale 1 punto; con un traje de 300 de resistencia a balas vale 4. La relación es lineal, no exponencial, pero significa que los artefactos de vitalidad ganan valor a medida que mejora tu armadura.

Munición perforante

La penetración de blindaje reduce la resistencia a balas que ve el atacante. Cada impacto se multiplica por:

100 ÷ (100 + resistencia a balas × (1 − penetración ÷ 100))

y después se divide por 1 + vitalidad ÷ 100.

Por ejemplo, la munición 7,62 SBP tiene 27,5 de penetración en los datos actuales. Contra un traje superpesado a +15 (401,83 de resistencia a balas), el tirador se enfrenta en la práctica a unos 291. La munición SBP de cada calibre es su opción de alta penetración: 15 para 9 mm, 20 para 5,45 y 5,56, 27,5 para 7,62 y 30 para 9x39.

La penetración no ignora la armadura: la encoge. La armadura pesada sigue importando contra SBP, solo que menos.

Placas de blindaje

Las placas son una capa aparte. En las simulaciones del sitio, la placa por defecto es la Placa cerámica V: 132 de durabilidad y absorbe el 88% del daño al torso hasta romperse.

  • Los impactos en la cabeza y las extremidades ignoran la placa por completo.
  • La penetración de placas del arma o la munición reduce lo que absorbe la placa.
  • Algunas armas ignoran las placas por completo en los datos actuales, como el Fusil Gauss y la pistola CR-72. Su daño va directo a la salud, reducido solo por la resistencia a balas y la vitalidad.

Por eso los disparos para matar pueden cambiar de golpe cuando se rompe una placa, y por eso la Calculadora TTK te deja elegir la placa.

Qué estadísticas de armadura crecen con las mejoras

Solo la resistencia a balas cambia con el nivel de mejora de una armadura. Las protecciones ambientales, la protección contra laceración, la estabilidad, la curación incorporada y la velocidad de movimiento se quedan en su valor base en todos los niveles.

La mayoría de los trajes indican en los datos del juego su resistencia a balas exacta en cada nivel. Para los pocos que no, el sitio estima un +42,6% a +15, repartido por igual entre niveles, y la página de la Wiki lo indica.

Ejemplos a +15 de los datos actuales:

  • Trajes superpesados (Apóstol, Reiter, Granito, Atamán): 401,83
  • TANQUE SBA: 387,75
  • Centurión: 351,23
  • Albatros de asalto pesado: 340,81

Estabilidad y protección contra laceración

Los impactos te ralentizan. La estabilidad reduce esa ralentización, y 100 de estabilidad la elimina. La Calculadora de Builds también muestra una estabilidad efectiva que cuenta la protección contra laceración:

estabilidad efectiva = (1 − 100 ÷ (100 + laceración) × (1 − estabilidad ÷ 100)) × 100

con la estabilidad limitada a 100. Ninguna de las dos crece con las mejoras, así que la estabilidad de un traje a +0 es la misma que a +15.

Comparar dos trajes de forma justa

  • Compara los trajes al mismo nivel de mejora, normalmente el que vas a alcanzar de verdad.
  • Compara la EHP frente a la munición que esperas recibir, no la resistencia a balas en bruto. Una diferencia de 50 de resistencia se reduce contra munición de alta penetración.
  • Recuerda lo que la resistencia a balas no muestra: la velocidad, la protección ambiental y la curación incorporada deciden si un traje encaja en tu ruta.

Compruébalo con las herramientas

La Calculadora de Builds muestra la EHP, la estabilidad efectiva y la velocidad de todo el equipo mientras lo cambias. La Calculadora TTK simula combates repetidos con armas, munición y placas reales, y la Tabla de DPS ordena las armas contra un objetivo elegido.

Sobre el autor

milkdudofafrica

Creador y responsable de STALCRAFT Meta

milkdudofafrica crea y mantiene STALCRAFT Meta, un proyecto independiente de fans sin relación con EXBO. Las guías se basan en los datos del juego de EXBO y en las fórmulas que usan las herramientas del sitio, y se revisaron con ese código en la fecha indicada arriba.

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