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Cómo escalan las estadísticas de los artefactos: rareza, nivel y contenedor

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Por qué el mismo artefacto muestra números distintos en cada configuración: cómo el porcentaje de rareza, el nivel de mejora y la eficacia del contenedor multiplican las estadísticas beneficiosas, por qué las desventajas siguen otras reglas y cómo se desbloquean las estadísticas adicionales.

Esta guía explica mecánicas que usa la herramienta Calculadora de Builds. Ábrela en otra pestaña para probarlas con tu propio equipo.

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Dos jugadores pueden llevar el mismo artefacto y ver números muy distintos. El porcentaje de rareza, el nivel de mejora y el contenedor cambian sus estadísticas, y no todas cambian de la misma manera. Esta guía explica las reglas que usan las calculadoras del sitio, para que puedas prever qué te dará de verdad una mejora o un contenedor nuevo.

Los tres multiplicadores de una estadística beneficiosa

Cada estadística beneficiosa (vitalidad, resistencia a balas, aguante, una purga, etc.) parte del valor de los datos del juego de EXBO y se multiplica tres veces:

valor = base × rareza ÷ 100 × (1 + 0,3 × nivel ÷ 15) × eficacia ÷ 100

  • Porcentaje de rareza: la calidad del artefacto. Con un 150% la estadística es 1,5 veces la base.
  • Nivel de mejora: cada nivel de +0 a +15 suma un 2% de la base, así que +15 da 1,3 veces el valor de +0.
  • Eficacia del contenedor: un contenedor al 110% da 1,1 veces el valor; uno al 92,5% da algo menos que la base.

Los tres son multiplicadores simples. Nada crece de forma exponencial, así que el orden en que mejoras no cambia el resultado final: un 175% a +15 en un contenedor al 100% siempre da base × 2,275.

Niveles de rareza y qué significa el porcentaje

El porcentaje decide el nombre de la rareza:

  • Común: hasta 100%
  • Poco común: de 101% a 115%
  • Especial: de 116% a 130%
  • Raro: de 131% a 145%
  • Exclusivo: de 146% a 160%
  • Legendario: de 161% a 175%

Dentro de un nivel el porcentaje sigue importando. Un legendario al 174% es claramente más fuerte que uno al 161%, porque el porcentaje multiplica la estadística directamente.

Las desventajas siguen otras reglas

Las desventajas, como una acumulación de radiación o una penalización de vitalidad, no escalan con el nivel de mejora ni con la eficacia del contenedor. Solo dependen del porcentaje y se reinician en cada límite de nivel:

  • Hasta el 100%, la desventaja crece en proporción al porcentaje.
  • Por encima del 100%, cada nivel mide 15 puntos. Al principio del nivel la desventaja está en su valor más suave y sube hasta el más duro al final.

Esto forma un diente de sierra: un exclusivo al 146% puede tener una desventaja menor que un raro al 145%, aunque sus estadísticas beneficiosas sean mejores. Mejorar un artefacto nunca empeora su desventaja, y un contenedor más eficaz tampoco.

Como las desventajas ignoran la eficacia, un contenedor de alta eficacia aumenta tus ventajas sin aumentar tus penalizaciones. Gran parte del valor de esos contenedores está ahí.

Las purgas de infección ignoran el contenedor

La acumulación negativa de infección (una purga) es beneficiosa, pero las cinco claves de infección (radiación, temperatura, bioinfección, emisiones psi y frío) nunca se multiplican por la eficacia del contenedor. Una purga vale lo mismo en cualquier contenedor. Aun así, crece con la rareza y el nivel de mejora.

Las reducciones de quemadura y hemorragia son distintas: son estadísticas beneficiosas fuera del grupo de infecciones, así que sí escalan con la eficacia, como la vitalidad o el aguante.

Estadísticas adicionales

Mejorar también desbloquea estadísticas adicionales, elegidas del propio grupo del artefacto:

  • Una casilla a +5, dos a +10 y tres a +15 (nivel ÷ 5, redondeado hacia abajo).
  • El Rubik no tiene estadísticas principales y recibe una casilla extra, cuatro a +15, elegidas de un grupo de 24 estadísticas.

Las estadísticas adicionales escalan igual que las principales. Una resistencia a balas adicional en un artefacto al 175% y +15 se multiplica por el porcentaje, el factor de nivel y el contenedor exactamente como una principal. Las páginas de artefactos de la Wiki muestran el grupo y permiten activar y desactivar las estadísticas elegidas.

Un ejemplo con números

Toma un artefacto cuyos datos indican +10 de aguante y +0,5 de radiación como desventaja.

  • Al 100%, +0, contenedor al 100%: +10 de aguante, +0,5 de radiación.
  • Al 150%, +15, contenedor al 100%: 10 × 1,5 × 1,3 = +19,5 de aguante. La radiación ahora solo depende de dónde cae el 150% dentro del nivel exclusivo.
  • El mismo artefacto en un contenedor al 115%: 19,5 × 1,15 = +22,4 de aguante, con exactamente la misma radiación que antes.

Casos especiales

  • Poliedro: su habilidad Salvavidas usa reglas fijas del juego (por ejemplo, un umbral de activación de 90) e ignora la eficacia del contenedor. Solo cuenta el Poliedro más fuerte de la configuración.
  • Nombres repetidos: los datos del juego contienen dos artefactos distintos llamados «Wicked Hedgehog» y dos llamados «Flicker», con estadísticas diferentes. Si un número parece extraño, revisa el ID del objeto en la página de la Wiki.

Pruébalo con tus artefactos

La Calculadora de Builds aplica estas reglas a todo el equipo mientras cambias porcentaje, nivel y contenedor. Cada página de artefacto en la Wiki tiene la misma calculadora para un solo artefacto, y el Optimizador de artefactos usa el mismo modelo al buscar combinaciones.

Sobre el autor

milkdudofafrica

Creador y responsable de STALCRAFT Meta

milkdudofafrica crea y mantiene STALCRAFT Meta, un proyecto independiente de fans sin relación con EXBO. Las guías se basan en los datos del juego de EXBO y en las fórmulas que usan las herramientas del sitio, y se revisaron con ese código en la fecha indicada arriba.

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