자주 묻는 질문 (FAQ)

STALCRAFT Meta와 도구들이 결과를 계산하는 방식에 대한 답변입니다.

STALCRAFT Meta란 무엇인가요?

STALCRAFT Meta는 STALCRAFT용 도구를 제공하는 독립 팬 프로젝트입니다. 아티팩트 최적화 도구, 빌드 계산기, TTK 계산기, 반동 시각화 도구, 감도 변환기, 무기 DPS 표, 커뮤니티 티어 리스트, 아이템 위키가 있습니다. 각 도구 페이지에서 결과를 계산하는 방식을 설명합니다.

이 사이트의 데이터는 얼마나 정확한가요?

아이템 능력치는 사이트가 보관하는 EXBO 공개 게임 데이터 저장소의 스냅숏에서 가져오며, 캐릭터와 가격 데이터는 EXBO API를 사용합니다. 사이트 관리자가 일부 아티팩트와 무기 값을 조정할 수도 있으며(예: 스냅숏에 없는 값 보완), 이 경우 도구는 조정된 값을 사용합니다. 도구는 이 사이트가 모델링한 메커니즘으로 계산하며, 각 도구 페이지에 가정과 한계가 나와 있습니다. 게임 업데이트나 사이트가 모델링하지 않는 메커니즘 때문에 데이터와 도구가 갱신되기 전까지 결과가 게임과 다를 수 있습니다. 게임 데이터 스냅숏이 EXBO에서 마지막으로 동기화된 날짜는 페이지 하단에 표시됩니다.

이 도구는 EXBO와 관련이 있나요?

아니요. STALCRAFT Meta는 EXBO와 제휴하거나 EXBO가 관리, 승인, 보증, 후원하는 프로젝트가 아닙니다. 팬이 만든 프로젝트입니다.

빌드를 저장할 수 있나요?

네. EXBO 계정으로 로그인하면 계정에 빌드를 최대 20개까지 저장할 수 있습니다. 빌드를 링크로 공유할 수도 있으며, 이때는 계정이 필요 없습니다.

아티팩트 최적화 도구는 어떻게 빌드를 찾나요?

풀과 슬롯 수로 만들 수 있는 조합이 수천 개 수준이면 모든 조합을 확인합니다. 더 큰 탐색에는 고정 시드를 쓰는 유전 탐색과 국소 개선을 사용하며, 이 방식은 조합의 일부만 확인하므로 결과는 강력한 후보일 뿐 최고의 빌드가 보장되지는 않습니다. 빌드는 목표에 따라 순위가 정해집니다. 생존은 상대 무기가 당신을 처치하는 데 걸리는 시간으로, 속도는 이동 + 질주 속도로 순위를 매기며 TTK와 EHP로 동점을 가립니다. 감염 한도와 요구 사항은 제약 조건이므로 이를 충족하는 빌드만 표시됩니다.

'균형'과 '집중' 다양성의 차이점은 무엇인가요?

빌드 다양성은 최대 10개의 결과 중 무엇을 남길지 정합니다. 균형은 아티팩트 구성이 더 좋은 모든 빌드와 40% 넘게 다를 때(자카드 거리)만 빌드를 남기므로 서로 다른 대안을 보여 줍니다. 집중은 완전히 같은 빌드만 제거하므로, 아티팩트 하나만 다르더라도 가장 강한 빌드들을 보여 줍니다.

원하지 않는 아티팩트가 결과에 계속 나오는 이유는 무엇인가요?

최적화 도구는 현재 설정에서 목표 점수가 가장 높은 것을 사용합니다. 방향을 바꾸려면 풀에서 해당 아티팩트를 비활성화하거나, 최소 이동 속도 같은 요구 사항을 추가하거나, 내 인벤토리로 바꿔 보유한 아티팩트만 탐색하세요.

'빠른 모드 (평균)'와 '고정밀 모드'의 차이점은 무엇인가요?

빠른 모드 (평균)는 받는 피해를 평균적인 흐름으로 모델링하므로 빠르고 자동 화기에 적합합니다. 고정밀 모드는 전투를 한 발씩 진행하며, 발마다 판이 닳고 출혈이 쌓입니다. 무작위 시뮬레이션이 아닌 결정론적 방식이며, 저격총이나 산탄총처럼 분당 240발 이하인 무기에 권장됩니다.

'유효 HP' (EHP)란 무엇인가요?

유효 HP(EHP)는 방어 관통을 적용하기 전, 빌드가 견딜 수 있는 총탄 피해량입니다. 100 × (1 + 총탄 저항율 ÷ 100) × (1 + 생명력 ÷ 100)으로 계산합니다. 예를 들어 총탄 저항율 100과 생명력 10%는 220 EHP입니다. 계산기의 모델이며 다른 피해 유형과 판은 포함하지 않습니다.

'초당 치유량' (HPS)은 어떻게 계산되나요?

잠재적 치유량 = 지속 치유 × (1 + 치유 효율 ÷ 100) + (2.5 + 재생) × 20%입니다. 치유 효율은 지속 치유에만 곱해지고, 재생은 계산기가 전투 중이라고 가정하므로 20%만 반영됩니다. 표시되는 치유 값은 내 빌드가 스스로 일으키는 화상, 출혈, 독성, 서리 단계를 반영한 뒤 수류탄의 지속 피해를 뺀 값입니다.

아티팩트 스케일링은 어떻게 작동하나요?

유익한 능력치 = 최대값 × 희귀도 ÷ 100 × (1 + 0.3 × 레벨 ÷ 15) × 컨테이너 효율이므로, 희귀도와 레벨 모두 선형으로 스케일링하고 +15에서 30%가 더해집니다. 컨테이너 효율은 방사능, 열, 생물학적, 사이오닉, 냉기 축적 감소에는 적용되지 않습니다. 단점은 레벨이나 효율의 영향을 받지 않습니다. 각 희귀도 구간(101, 116, 131, 146, 161%에서 시작) 안에서 구간 첫 롤의 가장 작은 값부터 구간 꼭대기의 가장 큰 값까지 커집니다. 추가 능력치는 다섯 레벨마다 하나씩(+5, +10, +15) 열리며, 루빅은 하나 더 많습니다.

'내부 보호'란 무엇인가요?

내부 보호는 컨테이너 능력치입니다. 아티팩트의 방사능, 열, 생물학적 오염, 사이 방출 축적 합계가 양수이면 컨테이너가 내부 보호 비율만큼 제거합니다. 내부 보호가 50%이면 아티팩트의 방사능 +4가 +2가 됩니다. 서리 축적은 줄지 않습니다.

TTK 시뮬레이션은 어떻게 수행되나요?

계산기는 무기, 대상, 거리마다 수천 번(5,000~50,000번)의 전투를 시뮬레이션합니다. 각 전투에서 모든 탄은 명중 분포에 따라 머리, 몸통, 팔다리, 빗나감 중 하나로 무작위 배정되며, 피해 감소, 방어구, 판, 50ms마다의 치유, 선택한 출혈 모드가 적용됩니다. 난수는 고정 시드를 사용하므로 같은 설정은 같은 결과를 냅니다.

탄창 1개 내 미처치 비율은 무엇을 의미하나요?

탄창 하나 안에 처치로 끝나지 않은 시뮬레이션 실행의 비율입니다. 30초 또는 500발 후에도 대상이 살아 있던 실행과, 처치에는 성공했지만 탄창 용량보다 많은 탄이 필요했던 실행을 셉니다. 재장전은 시뮬레이션하지 않으므로 두 번째 종류는 평균 TTK에도 들어갑니다. 결과 표는 비율 아래에 두 종류를 따로 보여 줍니다.

무기 모듈이 TTK 결과에 영향을 미치나요?

네. 피해를 바꾸는 모듈과 무기 특성은 한 발마다 적용됩니다. 예를 들어 대상의 잃은 체력에 따른 피해, 탄창의 처음 또는 마지막 다섯 발 보너스, 부위별 배율, 판 피해 등이 있습니다. 무기 설정에서 모듈과 롤을 선택하세요.

평균 TTK는 어떻게 평균을 내나요?

대상을 처치하지 못한 실행은 제외합니다. 남은 처치 시간을 정렬해 가장 느린 5%를 버리고 나머지를 평균합니다. 느린 쪽 꼬리만 잘라 내므로 운이 좋은 경우와 나쁜 경우를 대칭으로 자르는 방식이 아니며, 평균 TTK는 모든 처치의 단순 평균보다 조금 낮습니다.

반동 패턴은 어떻게 생성되나요?

그래프의 각 점은 그 발까지 조준점이 이동한 위치, 즉 이전 모든 반동 킥의 합을 선택한 거리에서 미터로 바꾼 것입니다. 모든 반동 값은 무기 자체의 게임 능력치에서 가져옵니다: 수직·수평 반동, 첫 발 배율, 반동 누적과 누적이 시작되는 발. 이 능력치보다 오래된 데이터의 무기만 사이트가 관리하는 값을 사용합니다. 보정하지 않은 조준점 이동의 모델일 뿐 게임 속 연사를 녹화한 것이 아니며, 탄착점을 예측하지 않습니다.

시각화 도구는 '확산'을 고려하나요?

확산 표시는 각 점 주위에 반경 = 거리 × tan(퍼짐 각도)인 원을 그립니다. 이는 오버레이로, 퍼짐이 점에 표본으로 더해지지 않으며 켜거나 꺼도 점은 움직이지 않습니다. 웅크리기와 엎드리기는 무기의 자세 배율을 사용하며, 이동은 모델링하지 않습니다.

시각화 도구는 어떤 부착물 효과를 사용하나요?

부착물의 수직·수평 반동, 반동 누적, 퍼짐, 지향 사격 퍼짐, 장탄수를 읽고 백분율을 더해 한 번 적용합니다. 안정화는 합산되어 무기 카드에 표시되지만 반동 계산에는 사용하지 않습니다. 조준 속도나 이동 속도 같은 다른 효과는 그래프를 바꾸지 않습니다.

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