자주 묻는 질문 (FAQ)

Stalcraft Meta와 당사의 도구를 효과적으로 사용하는 방법에 대해 알아야 할 모든 것입니다.

일반

Stalcraft Meta는 STALCRAFT 세계관을 위한 고성능 이론 구성 도구를 제공하기 위해 설계된 독립적인 커뮤니티 프로젝트입니다. 플레이어가 데이터 기반의 결정을 내릴 수 있도록 고급 아티팩트 최적화 도구, TTK 계산기 및 포괄적인 아이템 데이터베이스를 제공합니다.
당사는 정기적으로, 일반적으로 대규모 패치 후 24-48시간 이내에 게임의 원본 파일과 데이터베이스를 직접 동기화합니다. 당사의 시뮬레이션 엔진(TTK 및 반동)은 데미지 감소 곡선 및 탄착군 패턴을 포함하여 게임의 실제 메커니즘과 일치하도록 세심하게 보정되었습니다.
아니요, Stalcraft Meta는 EXBO와 제휴, 유지 관리, 승인, 보증 또는 후원되지 않습니다. 커뮤니티를 위해 커뮤니티에서 만든 팬 제작 프로젝트입니다.
예. EXBO 계정으로 로그인하면 다양한 도구에서 최대 20개의 빌드를 프로필에 저장할 수 있습니다. 계정 없이도 고유 URL 또는 생성된 공유 코드를 사용하여 빌드를 공유할 수 있습니다.

아티팩트 최적화 도구

최적화 도구는 유전 알고리즘과 로컬 검색이 결합된 밈 알고리즘(Memetic Algorithm)을 사용하여 수백만 개의 가능한 조합을 탐색합니다. 설정한 능력치 요구 사항과 컨테이너 수용량을 엄격히 준수하면서 선택한 모드(생존 또는 속도)에 따라 빌드를 평가합니다.
다양성 모드는 엔진이 상위 10개 결과를 선택하는 방식을 제어합니다. '균형'은 자카드 거리(Jaccard distance)를 사용하여 표시되는 빌드들이 서로 유의미하게 다르도록 보장합니다. '집중'은 단 하나의 부수적인 아티팩트만 다르더라도 절대적인 수학적 최고점 결과를 반환합니다.
버블검과 같은 아티팩트는 유효 HP와 총탄 저항에 매우 효율적이지만, 상당한 이동 속도 페널티를 동반합니다. 더 기동성 있는 빌드를 원한다면 이동 속도에 대한 최소 요구 사항을 설정하거나 설정에서 특정 아티팩트를 수동으로 비활성화해 보세요.
표준 모드는 자동화기 비교에 이상적인, 거의 즉각적인 결과를 위한 연속 수학 모델을 사용합니다. 전술 모드는 저격총이나 샷건과 같은 단발 공격력이 높은 무기에 필수적인 이산적인 사격별 몬테카를로 시뮬레이션을 사용합니다.

빌드 계산기

유효 HP (EHP)는 캐릭터가 견딜 수 있는 순수 데미지의 총량입니다. **(100 + 총탄 저항) * (생명력 / 100)**으로 계산됩니다. 총탄 저항은 기본 100 HP에 직접 더해지며, 생명력은 그 합산된 풀에 대한 최종 배율로 작용합니다.
HPS는 주기적 치유(주로 의약품에서 발생하며 아티팩트와 아머가 보조 출처임)와 체력 재생을 결합하여 계산됩니다. 주기적 치유는 **치유 효율**에 의해 증폭되는 반면, 체력 재생은 전투 시 20%로 감소하며 효율의 영향을 받지 않습니다.
아티팩트 능력치는 레벨(0-15)과 희귀도 롤(100-175%)에 따라 스케일링됩니다. 이로운 능력치는 희귀도에 따라 선형적으로 증가하는 반면, 방사능과 같은 단점은 특정 희귀도 등급에서 강도가 급증하는 '톱니형' 스케일링 패턴을 따릅니다.
내부 보호는 아티팩트 빌드에서 발생하는 부정적인 누적치(방사능, 생물학 등)를 감소시키는 컨테이너 능력치입니다. 내부 보호가 높을수록 단점이 큰 강력한 아티팩트를 안전하게 사용할 수 있습니다.

TTK 계산기

당사의 계산기는 거리 지점당 수천 번의 몬테카를로 전투 시뮬레이션을 실행합니다. 무기 탄도학, 피격 분포(머리 vs 몸통), 방탄판 흡수 및 대상의 실시간 지속 치유를 고려합니다.
해당 거리에서 대상의 치유 및 재생력이 무기의 데미지 출력을 초과하거나, 처치하기 전에 탄약이 고갈되는 경우 전투가 무한으로 표시됩니다. 이는 데미지 감소가 심한 극한의 거리에서 흔히 발생합니다.
예. 헌터(처형 데미지), 스나이퍼(헤드샷 보너스), 써모스(탄창 초반 보너스)와 같은 모듈이 시뮬레이션 엔진에 완전히 통합되어 있습니다. 무기 설정에서 모듈과 그 롤(0-154%)을 선택할 수 있습니다.
안정적이고 현실적인 데이터를 제공하기 위해 95% 절사 평균을 사용합니다. 이는 시뮬레이션의 가장 극단적인 5%의 이상치(극단적인 행운 또는 불운)를 제외하여 일관된 실제 성능을 반영하는 TTK 값을 산출합니다.

반동 시각화

패턴은 시간에 따른 누적 및 첫 발 배율을 포함하여 게임의 실제 수직 및 수평 반동 계수를 사용하여 생성됩니다. 이를 통해 모든 무기의 정확한 '탄착군' 모양을 확인할 수 있습니다.
예. '확산 표시'를 토글하여 사격 원뿔을 확인할 수 있습니다. 시각화 도구는 '무작위 경로'(반동)와 '누적 확산'을 모두 계산하여 거리에 따라 탄알이 명중할 유효 영역을 보여줍니다.
물론입니다. 컴펜세이터 및 레이저 부착물과 같은 부착물은 게임 파일에 따라 기본 무기 능력치를 수정합니다. 시각화 도구는 구성 요소를 교체할 때 실시간으로 패턴을 다시 계산하여 완벽한 무기 조작 미세 조정을 가능하게 합니다.

궁금한 점이 더 있으신가요?

찾으시는 답변이 없다면 언제든지 당사 팀에 문의해 주세요.

StalcraftMeta
제작: milkdudofafrica (NA 서버)
M
milkdudofafrica
NA 서버 Veteran

저는 NA 서버에서 8,000시간 이상 Stalcraft를 플레이했으며, 주로 고티어 경쟁 서브파벌에서 활동했습니다. 그동안 저는 제 장비를 최대한 활용하는 방법을 알아내는 데 많은 시간을 보냈습니다. 소프트웨어 엔지니어링 배경을 활용하여 Stalcraft Meta를 구축했고, 그 계산들을 다른 사람들이 사용할 수 있는 도구로 만들었습니다. Reddit, YouTube, Twitch, 또는 공식 Discord (milkdud.)에서 저를 찾을 수 있습니다.

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