Stalcraft 아티팩트 최적화 도구

방어구와 컨테이너에 맞는 아티팩트 조합을 탐색하고, 선택한 무기를 상대로 얼마나 오래 살아남는지 또는 이동 속도로 순위를 매깁니다. 오염은 한도 안에서 유지하고 요구 사항도 충족합니다.

1. 장비 및 보관함 설정

여러 개 비교

2. 대상 전투 시뮬레이션

M
%
%
x
Average Player
머리
%
x
몸통
%
x
사지
%
x
빗나감
%
자동
%

3. 치료, 버프 및 폭발물

치유 및 회복

내장 기본값:
기본 체력 재생: 2.5%
치유 효율: 100% (기본)
전투 시 재생력 20%로 감소

소모품 버프

수류탄

4. 아티팩트 선택 및 풀

품질:
%

생화학

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크러스트
전설
%
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나선
전설
%
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가시복
전설
%
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산성 결정체
전설
%
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강철 고슴도치
전설
%
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다면체
전설
%
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점액
전설
%
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우엉
전설
%
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팽이
전설
%
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렘나
전설
%
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껌
전설
%
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잉크통
전설
%
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고슴도치
전설
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막대 사탕
전설
%
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달팽이
전설
%
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끈적한 우엉
전설
%
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뱀눈
전설
%

전기물리

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코일
전설
%
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얼음 고슴도치
전설
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파편 조각
전설
%
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나선
전설
%
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헬륨
전설
%
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아톰
전설
%
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분광기
전설
%
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케틀벨
전설
%
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메아리
전설
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스펙트럼 수정
전설
%
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붕괴기
전설
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변압기
전설
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혜성
전설
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일리치 램프
전설
%
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거울
전설
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배터리
전설
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중력

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스태틱
전설
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호박
전설
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수석
전설
%
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암흑 수정
전설
%
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저주받은 장미
전설
%
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산딸기
전설
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극저온냉각제
전설
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스펀지
전설
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새우
전설
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흰 장미
전설
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프레임
전설
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양파망
전설
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덤벨
전설
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양파
전설
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장미
전설
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팔찌
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늪지 부패
전설
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라드
전설
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엠브리오
전설
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원시양파
전설
%
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심장
전설
%
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앰버라이트
전설
%
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황금 수석
전설
%

기타

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젤리
전설
%
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빌어먹을 고슴도치
전설
%
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루프
전설
%
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섬광
전설
%
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트랙링크
전설
%
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아가미
전설
%
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덫
전설
%
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화석
전설
%
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송진
전설
%
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스트레스 축제
전설
%
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머그
전설
%
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유충
전설
%
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목재
전설
%
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루빅
설정 보기
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고리
전설
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비스무트
전설
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쇠기름
전설
%
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망막
전설
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건포도
전설
%
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어두운 가막살 나무
전설
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뒤집힌 세계의 수정
전설
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풍선껌
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작은 열쇠
전설
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블랙홀
전설
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뒤집힌 세계 장미
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알
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열

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한기
전설
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촛불
전설
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마그마
전설
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구과
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늑대의 눈물
전설
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거머리
전설
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수정 구두
전설
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붉은 꾀꼬리
전설
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방열기
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가리비
전설
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서리
전설
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폭풍의 눈
전설
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크러스트
전설
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회오리
전설
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태양
전설
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산분꽃나무 가지
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화씨
전설
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붉은 수정
전설
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오팔
전설
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납유리
전설
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닭의 신
전설
%

5. 최적화 기준 및 요구사항

선택적 요구사항

아티팩트 최적화 도구의 작동 방식

최적화 도구는 컨테이너에 넣을 아티팩트 조합을 탐색하고, 선택한 목표에 따라 순위를 매깁니다. 목표는 지정한 무기를 상대로 가장 오래 살아남기, 또는 가장 빠르게 이동하기입니다. 모든 제한과 요구 사항을 지키는 빌드를 최대 10개까지 보여 줍니다. 이는 사이트가 사용하는 게임 모델 위에서의 탐색이며, 알려진 메타 빌드 목록을 찾아 주는 기능이 아닙니다.

최적화 목표

생존

처치 시간(TTK), 즉 2단계의 상대 무기가 당신을 처치하는 데 걸리는 시간을 최대화합니다. 두 빌드의 생존 시간이 같으면 유효 HP, 치유, 속도로 순위를 가립니다. 치유가 받는 피해를 웃도는 빌드는 ∞로 표시되며 맨 앞에 옵니다. 고정밀 모드에서는 당신을 처치하는 데 필요한 탄 수로 먼저 비교하고, 그다음 평균 TTK로 비교합니다.

속도

통합 속도(이동 속도 + 달리기 속도)를 최대화합니다. 처치 시간과 유효 HP는 똑같이 빠른 빌드끼리 순위를 가를 때만 쓰입니다. 스태미나는 점수에 포함되지 않습니다. 오염 한도와 요구 사항은 그대로 적용되므로, 빠른 빌드가 살아남기도 해야 한다면 TTK나 EHP 요구 사항을 추가하세요.

최적화 도구에서의 처치 시간
설정한 무기가 당신의 체력을 가득 찬 상태에서 0으로 만드는 데 걸리는 시간 (전투 내내 치유 적용)

무기는 +15 강화, 선택한 탄약, 선택한 거리에서의 피해로 계산합니다. 피해는 총탄 저항율(무기의 방어구 관통 적용 후), 생명력, 선택한 판, 원소 저항으로 줄어듭니다. 피해를 받는 동안 지속 치유와 전투 중 재생, 그리고 발화와 출혈(출혈을 켠 경우)이 적용됩니다. 600초를 넘는 결과는 >600초로 표시됩니다. 이는 당신이 버티는 시간입니다. TTK 계산기는 반대 방향, 즉 당신의 무기로 대상을 처치하는 시간을 잽니다.

유효 HP
100 × (1 + 총탄 저항율 ÷ 100) × (1 + 생명력 ÷ 100)

빌드 계산기와 같은 정의입니다. '대항' 능력치는 설정한 무기나 탄약이 그 피해 유형을 줄 때만 생명력으로 계산됩니다.

한도와 요구 사항

오염 한도 (항상 적용)

방사능, 열, 생물학적 오염, 사이 방출 축적은 컨테이너의 내부 보호를 적용한 뒤 각각 10 이하, 서리는 0 이하여야 합니다. 내부 보호는 아티팩트의 양수 축적에서 자신의 비율만큼을 제거하며, 서리는 줄이지 않습니다. 선택한 수류탄이 더하는 축적은 한도 위로 허용됩니다. 한도를 넘는 빌드는 절대 표시되지 않습니다. 값은 게임 단위입니다. 서리 합계에는 자연 감소 -20이(가) 포함되므로, 아이템은 게임이 컨테이너에 표시하는 서리 한계치인 20까지 더할 수 있습니다.

능력치 요구 사항

모든 능력치에 대한 최소값 또는 최대값이며, 처치 시간, 유효 HP, 유효 저항, 통합 속도, 치유 같은 파생 값도 포함됩니다. 탐색 중에는 좋은 영역에 도달하기 위해 요구 사항을 충족하지 않는 빌드를 거쳐 갈 수 있습니다. 결과에는 모든 요구 사항을 충족하는 빌드만 포함됩니다. 하나도 없으면 페이지가 이를 알리고 요구 사항을 완화하도록 제안합니다.

아티팩트 요구 사항

특정 아티팩트의 최소·최대 개수입니다. 필수 아티팩트는 목표에 도움이 되지 않더라도 풀에 추가됩니다. 반환되는 모든 빌드는 두 값을 모두 지킵니다.

탐색 설정과 그 비용

계산 속도 및 정확도

빠른 모드 (평균)(기본값)는 받는 피해를 평균 속도로 모델링하여 빠르며, 연사력이 높은 무기에 적합합니다. 고정밀 모드는 전투를 한 발씩 진행합니다. 각 탄은 명중 분포에 따른 평균 피해를 주고, 판은 마모되며 출혈은 단계적으로 쌓입니다. 무작위 시뮬레이션이 아닙니다. 탐색 규모가 아니라 전투 모델을 바꾸며, 빌드 하나를 평가하는 데 더 오래 걸립니다. 페이지는 분당 240발 이하의 무기, 즉 한 발 한 발이 결과를 가르는 경우에 이 모드를 권장합니다.

빌드 다양성

균형(기본값)는 아티팩트 구성이 더 좋은 모든 빌드와 40%를 초과해 다를 때만(자카드 거리) 빌드를 남기므로, 10개의 결과가 서로 다른 대안이 됩니다. 집중은 완전히 같은 빌드만 제거하므로, 아티팩트 하나만 다르더라도 가장 강한 빌드들을 볼 수 있습니다. 인벤토리가 작다면 집중을 권장합니다.

전체 목록

목표, 요구 사항, 오염에 영향을 줄 수 있는 활성화된 모든 아티팩트를 사용합니다. 개별 희귀도를 지정하지 않으면 모두 전역 아티팩트 희귀도 롤 (%)(기본 175%)를 씁니다. 아티팩트는 +15이며 처음 세 개의 추가 능력치를 가진다고 가정합니다. 모든 아티팩트는 여러 번 쓸 수 있지만, 루빅 구성은 각각 한 번만 쓸 수 있습니다.

내 인벤토리

직접 추가한 아티팩트만 사용하며, 각각 고유한 희귀도와 수량(빌드에 들어갈 수 있는 최대 개수)을 가집니다. 레벨은 +15로 가정합니다. 보유한 아티팩트로 만들 수 있는 가장 강한 빌드를 검색할 때 쓰세요.

품질 미세 조정 (다운롤링)

실험적 기능이며 기본적으로 꺼져 있습니다. 강한 조합이 선택한 희귀도에서 오염 한도를 넘으면, 최적화 도구는 각 아티팩트의 현재 희귀도 구간 안에서 한도 안으로 돌아오는 더 낮은 롤을 계산한 뒤 요구 사항을 다시 확인합니다. 이런 빌드는 게임에서 재현하기 어려울 수 있으며 탐색 시간도 길어집니다.

다중 컨테이너 모드

여러 컨테이너를 한 번에 탐색하고 각 컨테이너의 최고 빌드를 비교합니다. 각 컨테이너는 자신의 슬롯, 효율, 내부 보호를 사용합니다.

아티팩트 능력치 계산 방식

유익한 능력치 = 최대값 × 희귀도 ÷ 100 × (1 + 0.3 × 레벨 ÷ 15) × 컨테이너 효율로, 빌드 계산기와 같은 공식입니다. 단점은 장점처럼 희귀도에 따라 커지지 않고, 각 희귀도 구간 안에서 가장 작은 값에서 가장 큰 값으로 올라갑니다. 컨테이너 효율은 단점과 오염 감소에는 영향을 주지 않습니다.

결과 읽는 법

  • 첫 번째 빌드는 목표 기준으로 찾은 빌드 중 순위가 가장 높은 빌드입니다. 빌드 탐색 버튼과 최고 결과로 재설정로 나머지 빌드를 순위 순서대로 살펴보세요.
  • 각 빌드에는 아티팩트 조합, 생존 능력치(처치 시간, 유효 HP, 잠재적 치유량, 실제 치유량)와 속도가 표시됩니다. 최적화된 각 능력치에는 출처가 표시됩니다.
  • 순위가 낮은 빌드도 거의 비슷하게 좋으면서 맞추기 쉽거나, 이미 가진 아티팩트를 쓰거나, 보조 능력치를 더 많이 남길 수 있습니다. 그래서 균형 다양성은 서로 다른 대안을 보여 줍니다.
  • 최적화됨 표시가 있는 아티팩트는 전역 롤이 아니라 품질 미세 조정 (다운롤링)으로 낮춘 품질을 사용합니다.
  • 빌드 계산기에서 보기를 누르면 빌드가 빌드 계산기에서 열리며, 부품을 하나씩 바꾸고 전체 능력치 내역을 볼 수 있습니다.

설정을 바꿔야 할 때

  • 빌드를 찾지 못한 경우: 요구 사항을 완화하거나 없애고, 풀을 넓히거나, 내부 보호가 더 높은 컨테이너를 고르세요.
  • 결과가 모두 비슷한 경우: 빌드 다양성를 균형으로 바꾸거나, 아티팩트 요구 사항을 추가해 다른 계열의 빌드를 탐색하세요.
  • 느리지만 한 발이 강한 상대 무기(저격소총, 산탄총): 고정밀 모드를 쓰세요. 평균 피해 속도보다 한 발을 더 버티느냐가 더 중요하기 때문입니다.
  • 빠른 빌드가 너무 쉽게 죽는 경우: 속도 모드에서 처치 시간이나 유효 HP의 최소값을 추가하세요.

가정과 한계

  • 아티팩트, 방어구, 상대 무기는 +15로 가정합니다. 전체 목록에서는 아티팩트별로 지정하지 않는 한 모든 아티팩트가 같은 희귀도를 씁니다.
  • 생존은 하나의 무기 프로필, 하나의 거리와 명중 분포를 기준으로 측정합니다. 한 무기에 맞춘 빌드는 다른 무기 상대로는 순위가 달라질 수 있습니다.
  • 전투는 무작위 명중이 아니라 평균 또는 기대 피해로 모델링합니다. 재장전, 반동, 조준, 이동, 전투 중 사용하는 치료 아이템은 모델링하지 않습니다.
  • 유전 탐색은 휴리스틱입니다. 시드가 고정되어 재현 가능하지만 가능한 최고의 빌드를 보장하지 않습니다.
  • 속도 모드는 이동 속도와 달리기 속도만 점수에 반영합니다. 스태미나, 운반 무게, 속도 상한은 반영하지 않습니다.
  • 결과는 사이트의 현재 아티팩트 데이터와 게임 모델에 따라 달라지며, 이는 게임 업데이트보다 늦을 수 있습니다.